Descripción del proyecto

TALLER SECUNDARIA – TELÉGRAFO VIRTUAL CON ARDUINO

TALLER SECUNDARIA TELAGRAFO VIRTUAL CON ARDUINO

FORMATO:

|

ONLINE, PRESENCIAL o MIXTO

Los materiales están preparados para ser utilizados en clases en formato online o presencial o, incluso, si fuera necesario en un entorno mixto, con parte de los alumnos en presencial y otros en online.

El telégrafo en las clases presenciales se puede montar físicamente o, en las clases online, por entero con simuladores virtuales y sin necesidad de material físico.

EDAD RECOMENDADA:

11 – 16 años

En el entorno online se aumenta un año la edad requerida por la mayor complejidad de manejo del entorno de trabajo.

DURACIÓN: 32 sesiones de 1 hora.
Las sesiones pueden distribuirse con un número de horas superior si lo desea el profesor.

Technological Youth Passport

CON ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT.

CONTENIDOS:

Programación de apps con APP INVENTOR y proyectos maker con ARDUINO.

PROYECTOS

PROYECTOS OBJETIVOS TÉCNICOS SESIONES
PROYECTO PROTOOLS DE APP INVENTOR Introducción interfaz de diseño de AppInventor.
Introducción interfaz de programación por bloques de AppInventor.
Aprender a poner, modificar y programar botones.
PASO 1: Crear Screen1 APPBOX (Menú de inicio).
Aprender gestión de pantallas.
Conseguir crear una pantalla, abrir y cerrarla con un botón mediante programación por bloque.
PASO 2: Crear nuevas pantallas y volver a menu de inicio APPBOX.
Aprender Sensor Orientación.
Aprender Lienzo y Sprite Image.
Conseguir Poner imagen, programar sprite y animar el sprite.
PASO 3: Diseño y programación de herramienta «Brújula».
Aprender Bloques matemáticos.
Aprender Condicionales.
Aprender Operadores Lógicos.
PASO 4: Diseño y programación de herramienta «Nivel».
Aprender Bloques de texto.
Aprender Variables.
Aprender Sensor Podómetro.
PASO 5: Diseño y programación de herramienta «Cuenta Pasos».
Aprender GPS.
Aprender Mapas.
PASO 6: Diseño y programación de herramienta «GPS».
10 sesiones
FUNDAMENTOS DE ARDUINO Iniciación al entorno y a la metodología.
Conocer el funcionamiento de un microcontrolador Arduino.
Experimentar en el montaje de circuitos electrónicos sencillos.
Utilizar el entorno de programación por bloques y realizar pruebas en el simulador.
Aprender conceptos fundamentales de electrónica y programación.
Conocer algunos componentes básicos y su función en el circuito.
3 sesiones
MEDIDOR DE REFLEJOS Desarrollar un programa para controlar un circuito electrónico.
Utilizar sentencias condicionales en programación.
Utilizar bucles sencillos en programación.
Utilizar operadores lógicos para crear condiciones más complejas.
Aprender el uso de la herramienta Cronómetro para medición de tiempos.
3 sesiones
CHATBOT CON ARDUINO Desarrollar un programa para controlar un circuito electrónico.
Utilizar sentencias condicionales en programación.
Utilizar el Monitor Serie para obtener información del usuario.
Enviar mensajes al usuario a través del Monitor Serie.
Utilizar bucles sencillos en programación.
Consultar datos y extraer información de listas.
3 sesiones
TELÉGRAFO VIRTUAL Desarrollar un programa para controlar un circuito electrónico.
Utilizar sentencias condicionales en programación.
Aprender el uso de la herramienta Cronómetro para medición de tiempos.
Construir mensajes mediante la unión de textos y guardarlos en variables.
Utilizar operadores lógicos para crear condiciones más complejas.
Utilizar bucles sencillos en programación.
Consultar datos y extraer información de listas.
5 sesiones
INICIACIÓN A LA ELECTRÓNICA AMPLIACIÓN

PROYECTOS
PROYECTO PROTOOLS CON APP INVENTOR
Introducción interfaz de diseño de AppInventor.
Introducción interfaz de programación por bloques de AppInventor.
Aprender a poner, modificar y programar botones.
PASO 1: Crear Screen1 APPBOX (Menú de inicio).
Aprender gestión de pantallas.
Conseguir crear una pantalla, abrir y cerrarla con un botón mediante programación por bloque.
PASO 2: Crear nuevas pantallas y volver a menu de inicio APPBOX.
Aprender Sensor Orientación.
Aprender Lienzo y Sprite Image.
Conseguir Poner imagen, programar sprite y animar el sprite.
PASO 3: Diseño y programación de herramienta «Brújula».
Aprender Bloques matemáticos.
Aprender Condicionales.
Aprender Operadores Lógicos.
PASO 4: Diseño y programación de herramienta «Nivel».
Aprender Bloques de texto.
Aprender Variables.
Aprender Sensor Podómetro.
PASO 5: Diseño y programación de herramienta «Cuenta Pasos».
Aprender GPS.
Aprender Mapas.
PASO 6: Diseño y programación de herramienta «GPS».
10 sesiones
FUNDAMENTOS DE ARDUINO
Conocer el funcionamiento de un microcontrolador Arduino.
Experimentar en el montaje de circuitos electrónicos sencillos.
Utilizar el entorno de programación por bloques y realizar pruebas en el simulador.
Aprender conceptos fundamentales de electrónica y programación.
Conocer algunos componentes básicos y su función en el circuito.
3 sesiones
MEDIDOR DE REFLEJOS
Desarrollar un programa para controlar un circuito electrónico.
Utilizar sentencias condicionales en programación.
Utilizar bucles sencillos en programación.
Utilizar operadores lógicos para crear condiciones más complejas.
Aprender el uso de la herramienta Cronómetro para medición de tiempos.
3 sesiones
CHATBOT CON ARDUINO
Desarrollar un programa para controlar un circuito electrónico.
Utilizar sentencias condicionales en programación.
Utilizar el Monitor Serie para obtener información del usuario.
Enviar mensajes al usuario a través del Monitor Serie.
Utilizar bucles sencillos en programación.
Consultar datos y extraer información de listas.
3 sesiones
TELÉGRAFO VIRTUAL
Desarrollar un programa para controlar un circuito electrónico.
Utilizar sentencias condicionales en programación.
Aprender el uso de la herramienta Cronómetro para medición de tiempos.
Construir mensajes mediante la unión de textos y guardarlos en variables.
Utilizar operadores lógicos para crear condiciones más complejas.
Utilizar bucles sencillos en programación.
Consultar datos y extraer información de listas.
5 sesiones
INICIACIÓN A LA ELECTRÓNICA
AMPLIACIÓN

Las duraciones son estimadas y pueden sufrir variaciones en función de la marcha real de las clases y del perfil de los alumnos (edad media, experiencia, implicación…).

Se programan sesiones por encima del mínimo previsto para garantizar que el profesor no se quede sin material.

ACREDITACIÓN DE CONOCIMIENTOS Y RECONOCIMIENTOS POR UNA UNIVERSIDAD Y UNA MULTINACIONAL TECNOLÓGICA

Los alumnos podrán acreditar sus conocimientos con exámenes del Technological Youth Passport (www.techyouthpassport.com) acreditado por CISCO Networking España y por la universidad San Pablo CEU.

Technological Youth Passport
Con este curso los alumnos podrán optar a obtener las competencias asociadas a alguno de estos sellos.
Sellos ARDUINO
Sellos APP INVENTOR
STEAM SCHOOL IN-A-BOX

FINANCIADO POR:

ENISA

PRODUCTO DESTACADO:

Horizonte 2020
AWS Educate

PRODUCTO SELECCIONADO:

Sello SIMO INNOVA 2019
Producto seleccionado SIMO INNOVA 2017

DATOS DE CONTACTO

DATOS DE CONTACTO

Teléfono: +34 910800975

Móviles: +34 615022923 / +34 657700561

Email: contacto@steamschoolinabox.com

Technological Youth Passport

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