Descripción del proyecto

TEENS: PROGRAMACIÓN AVANZADA PARA SECUNDARIA

Teens Coding In-a-box

EDAD RECOMENDADA: 12 a 15 años

DURACIÓN: 32 sesiones de una hora

TECNOLOGÍAS:
Programación de Apps y videojuegos, Arduino…

Technological Youth Passport ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:

Algunos de los módulos cuentan con acreditación de conocimientos oficial dentro del TYP.

Los alumnos podrán conseguir los títulos correspondientes:

VIDEO GAMES PROGRAMMER

APPS PROGRAMMER

MAKER DIY ENGINEER

OBJETIVOS GENERALES:

En el programa TEENS se ofrece la posibilidad de programar un videojuego sencillo. Esa posibilidad se ofrece sobre todo para alumnos que parten de cero o que no tienen mucha experiencia. No obstante, este no es el objetivo fundamental del curso por lo que si el profesor lo considera apropiado es posible pasar directamente a módulos de mayor complejidad.
Programación de APPS

PROGRAMACIÓN DE APPS

Los alumnos de TEENS CODING IN-A-BOX programarán APPS con objetivo de acreditación dentro del TYP y también programarán con Arduino.

Proyectos Arduino

PROYECTOS DE ARDUINO

También programarán diversos proyectos de Arduino, en los que se enfrentarán a conceptos avanzados de electrónica.

TECNOLOGÍAS AVANZADAS

A través del programa TEENS CODING IN-A-BOX los alumnos entrarán en el mundo de las redes y la seguridad (antihacking, redes, TCP/IP, domótica/IOT, modelo OSI, etc.).

REDES Y SEGURIDAD

DOMÓTICA E IOT

TEMARIO Y PLANIFICACIÓN

Estos módulos combinarán ejercicios prácticos con conceptos teóricos.
Se ofrece al profesor la oportunidad de dar toda la parte conceptual y más teórica en formato de clase invertida.
Para ello contará con vídeos y presentaciones realizados por expertos de alto nivel en cada una de las materias (seguridad, redes, electrónica, etc.), como ingenieros o instructores certificados en la materia que a su vez tienen amplia experiencia en la docencia con niños y jóvenes. El alumno trabajará en su domicilio con esos materiales los módulos de carácter más conceptual teórico como puede ser el modelo OSI, la teoría de electrónica o similares y la clase de aula se podrá utilizar para hacer puestas en común o llevar a cabo ejercicios prácticos en los que se apliquen los conocimientos adquiridos.

ACREDITACIÓN DE CONOCIMIENTOS Y RECONOCIMIENTOS POR UNA UNIVERSIDAD Y UNA MULTINACIONAL TECNOLÓGICA

Los alumnos podrán acreditar sus conocimientos con exámenes del Technological Youth Passport (www.techyouthpassport.com) acreditado por CISCO Networking España y por la universidad San Pablo CEU.

Technological Youth Passport
Con este curso los alumnos podrán optar a obtener algunos de estos sellos.
Sellos TYP

CONTENIDOS CURRICULARES TEENS

BLOQUES DE CONTENIDO MÓDULOS TEENS 1
12 AÑOS
TEENS 2
13 AÑOS
TEENS 3
14 AÑOS
TEENS 4
15 AÑOS
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SCRATCH INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS TU PRIMER VIDEOJUEGO:
Introducción interactiva al entorno.
AVENTURA ESPACIAL:
Repaso de la Programación Básica por bloques.
Aprender a mover un objeto dentro de un programa.
Aprender a usar bucles dentro de un programa.
Conocer y usar condicionales para generar programas más complejos.
Establecer interacciones entre objetos dentro de un programa.
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS: PROYECTO
DESARROLLO DE APPS MÓVILES FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DE APPS MÓVILES AIR HOCKEY y DROP ME
Componentes específicos: Canvas, sprite imagen e interacción entre objetos.
Aprender a utilizar varias pantallas en la misma aplicación.
Conocer los componentes utilizados para crear dibujos y animación.
Conocer el sistema de coordenadas del lienzo y el sistema de direcciones para aprender a situar y mover sprites en él.
Programar el movimiento y la interacción de los sprites con el usuario, con el lienzo y con otros sprites.
Utilizar procedimientos para evitar repetir algunos procesos recurrentes (simplificar la programación).
PROGRAMACIÓN DE APPS MÓVILES
PROGRAMACIÓN CON PYTHON FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN CON PYTHON ¿Qué es Python?
¿Cómo empiezo a programar con Python?
Trabajando con variables en Python.
Ejercicios interactivos.
Recoger datos por teclado.
Información útil:
Comentarios.
Convertir cadena a número en Python.
Sentencias condicionales.
Sentencias condicionales II.
Bucle While.
Programación de Arduino con Python.
Ejercicios interactivos.
Fundamentos de programación con PYTHON II.
Programación orientada a objetos en PYTHON.
PROGRAMACIÓN WEB HTML Y CSS PROGRAMACIÓN WEB: HTML HTML. Historia del HTML. Estructura básica. Cabecera. Cuerpo. Títulos. Párrafos. Saltos de línea. Imágenes. Enlaces. Imágenes con enlaces. Listas desordenadas y ordenadas. Tablas. Video. Divs. Comentarios. HTML. Historia del HTML. Estructura básica. Cabecera. Cuerpo. Títulos. Párrafos. Saltos de línea. Imágenes. Enlaces. Imágenes con enlaces. Listas desordenadas y ordenadas. Tablas. Video. Divs. Comentarios.
PROGRAMACIÓN WEB CON HOJAS DE ESTILO CSS Estructura de CSS. Dar estilos a los elementos HTML con CSS. Nota técnica sobre Formularios y Bases de Datos.
Se prevé impartir el curso de HTML en dos ocasiones. Una es con 12 años y otra con 15 años. El segundo año se relacionará el contenido con los servicios de publicación de una web. Dichos servicios se ven en el módulo de SERVIDORES WEB, MAIL, DHCP, DNS.
IMPRESIÓN Y MODELADO 3D IMPRESIÓN 3D Tipos de tecnologías de impresión.
Modelos de impresoras 3D.
Funcionamiento de impresoras de filamento.
Software de laminado.
CONCEPTOS DE DIBUJO TÉCNICO Y MODELADO 3D Interfaz de diseño.
Cómo usar el ratón para modelar.
Herramientas.
Añadir figuras.
Modificar figuras.
Posición y rotación.
Composición, descomposición e intersección de figuras.
ELECTRO-ROBÓTICA CON ARDUINO FUNDAMENTOS DE ARDUINO TUS PRIMERAS CLASES DE ARDUINO:
Introducción al entorno de Arduino.
Escritura y lectura digital.
¿Qué es Arduino?
Entorno de programación.
Simulador.
Introducción breve a la electrónica.
Esperas.
Bucles.
Condicionales.
COMPONENTES Y ESTRUCTURAS BÁSICAS DE ARDUINO Componentes específicos del Proyecto: Sensor Ultrasonidos, Zumbador y RGB.
Aprender lectura y escritura digital.
Conocer el LED RGB y programar diferentes colores a traves de PWM.
Usar correctamente operadores relacionales.
Entender el funcionamiento del sensor de ultrasonidos.
PROYECTO FINAL ARDUINO GAFAS MURCIÉLAGO
Y CAJA MULTIMEDIA
CAJA DE LUCES
Y CAJA MULTIMEDIA
ELECTRÓNICA FUNDAMENTOS BÁSICOS DE ELECTRÓNICA Ley de Ohm.
Magnitudes fundamentales.
Cortocircuito y circuito abierto.
Potencia y Energía.
ELECTRÓNICA AVANZADA Uso del multímetro para medir voltaje, intensidad y resistencia. Corriente Alterna y corriente Continua.
Diferenciar señales.
Parámetros de señales alternas.
Rectificadores.
Diodo Zener.
Regular tensión.
Diferenciar entre señal analógica y digital.
Concepto de bit.
Convertir un sistema binario en decimal y viceversa.
Sistemas de control.
Diferenciar lazo abierto y lazo cerrado.
Diferenciar señales.
Parámetros de señales alternas.
Rectificadores.
SEGURIDAD SEGURIDAD Y ANTIHACKING Autenticación.
Autorización.
Contabilidad.
Cifrado simétrico.
Mecanismos de Autenticación.
Rastreo de actividad de Google.
Gestión de contraseñas.
Autenticación multifactor.
Buenas prácticas creando contraseñas.
Gestión de contraseñas por software.
Rastro de actividad en Internet.
Riesgos en Redes Sociales.
¿Qué sabe Google de ti?
¿Qué datos entregas sin saberlo a compañías?
Diferentes tipos de Hackers.
Malware.
Tipos de Malware.
Datos masivos y monitores de actividad.
TECNOLOGÍAS EMERGENTES TECNOLOGÍAS EMERGENTES Servicios de Cloud Computing.
Beneficios del Cloud Computing.
IaaS, PaaS, SaaS.
Nubes Pública, Privada e Híbrida.
Fog Computing.
IoT.
Fog Computing vs. Cloud Computing.
Big Data.
Pilares del Big Data.
Dimensiones y cambios que sufrirá la sociedad con el Big Data.
Proyectos Big Data de terceros.
Tecnología y Sociedad.
REDES I Y II REDES I Y II Modelo OSI.
Modelo de capas.
Protocolos.
Codificar, comprimir y cifrar.
Comunicaciones en Hardware y Software.
Network Interface Card.
Elementos de una red.
Nuevos dispositivos e IoT.
Funciones de un Router.
Funciones Firewall.
Clasificación de Redes según tres factores.
PROYECTO CREATIVO ARDUINO / MUESTRA TECNOLÓGICA PROYECTO CREATIVO ARDUINO / MUESTRA TECNOLÓGICA PROYECTO CREATIVO ARDUINO / MUESTRA TECNOLÓGICA

ITINERARIO DE PROYECTOS PRÁCTICOS TEENS

Los proyectos prácticos relacionados con programación de videojuegos, robótica Arduino y desarrollo de apps CAMBIAN TODOS LOS CURSOS ESCOLARES. El conjunto de los proyectos de 4 cursos escolares consecutivos con independencia del orden en que se impartan cubren el total de los objetivos del TYP.

TEMÁTICAS PROYECTOS CURSO 2019/20 PROYECTOS CURSO 2020/21 PROYECTOS CURSO 2021/22 PROYECTOS CURSO 2022/23 PROYECTOS CURSO 2023/24 PROYECTOS CURSO 2024/25
PROGRAMACIÓN
VIDEOJUEGOS
SCRATCH

(12, 13, 14 y 15 años)
AVENTURA ESPACIAL
Repaso de programación básica por bloques
ANIMA TU NOMBRE
Repaso de programación básica por bloques
DIBUJA-POLÍGONOS
Repaso de programación básica por bloques
DISPARA-FORMAS
Repaso de programación básica por bloques
AVENTURA ESPACIAL
Repaso de programación básica por bloques
ANIMA TU NOMBRE
Repaso de programación básica por bloques
DESARROLLO DE APPS
(12, 13, y 14 años)
AIR HOCKEY
Componentes específicos:
Canvas
Sprite imagen
Interacción entre objetos
CALCULADORA CIENTÍFICA
Componentes específicos:
Botón
Caja de texto
Etiqueta
Bloques matemáticos
PROTOOLS
Componentes específicos:
Sensores (giroscopio, GPS, acelerómetro)
AIR HOCKEY
Componentes específicos:
Canvas
Sprite imagen
Interacción entre objetos
CALCULADORA CIENTÍFICA
Componentes específicos:
Botón
Caja de texto
Etiqueta
Bloques matemáticos
PROTOOLS
Componentes específicos:
Sensores (giroscopio, GPS, acelerómetro)
ROBÓTICA ARDUINO
(12, 13, 14 y 15 años)
CAJA MULTIMEDIA
Componentes específicos:
Sensor Ultrasonidos
LED
Zumbador
FAROLA AUTOMÁTICA
NUBE INTERACTIVA
Componentes específicos:
Sensor LDR
Sensor de sonido
Tira LED
GRÚA PORTUARIA
Componentes específicos:
Motor paso a paso
Pulsadores
TELÉGRAFO
Componentes específicos:
Monitor serie
MEDIDOR DE VELOCIDAD
Componentes específicos:
Sensor Infrarrojos
Bluetooth
MANO MECATRÓNICA
Componentes específicos:
Sensor de presión
Servomotor

VÍDEOS DE ALGUNAS DE LAS TECNOLOGÍAS TRATADAS

STEAM SCHOOL IN-A-BOX

FINANCIADO POR:

ENISA

PRODUCTO DESTACADO:

Horizonte 2020
AWS Educate

PRODUCTO SELECCIONADO:

Sello SIMO INNOVA 2019
Producto seleccionado SIMO INNOVA 2017

DATOS DE CONTACTO

DATOS DE CONTACTO

Teléfono: +34 910800975

Móviles: +34 615022923 / +34 657700561

Email: contacto@steamschoolinabox.com

Technological Youth Passport

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CEU San Pablo University

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