Descripción del proyecto

KINDER: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA NIÑOS DE SEGUNDO CICLO DE EDUCACIÓN INFANTIL

Kinder & Kids Coding In-a-box: KINDER

EDAD RECOMENDADA:

KINDER I – 4 años

KINDER II – 5 años

DURACIÓN: 32 sesiones de una hora

TECNOLOGÍAS:
Kinderduino

Technological Youth Passport for Kinder & Kids ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:

El contenido de este curso cubre las siguientes competencias del TYP FOR KINDER & KIDS:

KINDER BASIC

  • Repetir n veces
  • Hasta que
  • Girar
  • Apuntar
  • Condicional

KINDER ADVANCED

  • Rebotar si toca un borde
  • Por siempre
  • Mostrar/esconder
  • Esperar
  • Esperar hasta que
  • Reproducir un sonido
  • Ir a objeto

DESCRIPCIÓN

A día de hoy hay multitud de entornos de desarrollo para que los niños puedan programar sus propios videojuegos. Scratch es casi un estándar universal. El único requisito es que los niños sepan al menos leer. Pero, ¿y si los niños son demasiado pequeños hasta para conocer las letras y los números?
STEAM SCHOOL IN-A-BOX es el primer y único entorno de programación adaptado para que niños de Infantil que ni siquiera sepan leer o los números puedan programar sus propios videojuegos e incluso placas Arduino.

OBJETIVOS:


El objetivo en estos cursos es que niños en edad infantil puedan comprender los conceptos y estructuras básicas de la programación a pesar de que, en su mayoría, no son capaces de leer ni dominan los números. Nos referimos no sólo a secuenciar órdenes de movimiento para un robot. El objetivo es que el niño maneje con soltura los distintos tipos de bucles (repetir N veces, hasta que, mientras…), variables, condicionales, etc.


Para conseguirlo contamos con varios recursos:

Dinámica de aula REPETIR N VECES

APRENDIZAJE A TRAVÉS DE JUEGOS Y DINÁMICAS DE AULA

STEAM SCHOOL IN-A-BOX combina dinámicas de aula prácticas con las que los alumnos descubrirán, sin darse cuenta, los conceptos de programación. A través de experiencias y juegos cooperativos. Con vivencias. Sin explicaciones.
En esta dinámica los niños aprenden a interpretar un bucle REPETIR N VECES con una pequeña coreografía en la que la clase va aplaudiendo tantas veces como indica el bloque de programación que aparece en la pantalla.

Escenario Repetir N Veces

ENTORNO DE PROGRAMACIÓN Y MÉTODO PEDAGÓGICO ADAPTADOS PARA NIÑOS QUE NI SIQUIERA SABEN LEER O LOS NÚMEROS

Utilizamos una interfaz de programación basada en símbolos para que hasta los más pequeños puedan programar juegos sencillos.
Este escenario está pensado para que los niños trabajen el bucle REPETIR N VECES programando un sencillo juego. Tienen que programar la nave para que llegue hasta el astronauta indicando cuántos pasos debe avanzar.
Más adelante uniremos todos esos conceptos y los bloques de programación correspondientes en un entorno de desarrollo.

Código KINDER-DUINO

KINDER-DUINO: PROGRAMACIÓN DE ARDUINO PARA NIÑOS DE INFANTIL

KINDER-DUINO es el primer y único interfaz de desarrollo para Arduino adaptado para niños de Infantil. La programación se hace por bloques basados en símbolos intuitivos hasta para niños de Infantil, sin letras ni números.

¿MOVER UN ROBOT ARRIBA Y ABAJO ES APRENDER A PROGRAMAR?

En el mercado hay multitud de robots que permiten que un niño programe movimientos y secuencie instrucciones. Eso está bien. Pero no nos engañemos: eso no es programar ni pensamiento computacional. O, al menos, es mucho menos de lo que realmente un niño de 4 o 5 años puede dar de sí mismo.

Por eso con nuestro método los niños trabajan auténticos conceptos de programación: bucles repetir n veces, condicionales, bucles mientras, bucles hasta que o por siempre, esperas, anidamiento, procedimientos…

Mapa de contenidos de Kinder & Kids

Los conceptos que dominan los programadores profesionales ahora al alcance de niños de Infantil y primer ciclo de Primaria. Verdadera programación. Desde luego, mucho más que mover un juguete robótico de un lado a otro o arriba y abajo.

ACREDITACIONES

(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).

NIVELES ACREDITACIÓN TYP
KINDER BASIC Desplazamiento (*).
Secuencia (*).
Repetir n veces.
Hasta que.
Girar.
Apuntar.
Condicional.
KINDER ADVANCED Rebotar si toca un borde.
Por siempre.
Mostrar/Esconder.
Esperar.
Esperar hasta que.
Reproducir un sonido.
Ir al objeto.
KIDS BASIC Ángulos y grados.
Mientras.
Procedimientos.
Anidamiento.
Condicional II.
X e Y.
KIDS ADVANCED Hacer clic en un objeto.
Decir/Pensar.
Diálogos.
Cambiar disfraz.
Tamaño.
Sensores.
X e Y II.
Ir a coordenadas.

ACREDITACIONES

(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).

Tabla de acreditaciones TYP

CONTENIDOS Y ACTIVIDADES

MÓDULOS ACTIVIDADES TECNOLOGÍAS
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN Dinámicas físicas y verbales para favorecer el aprendizaje por descubrimiento de los conceptos básicos de programación y su uso.
Explicaciones teóricas con ejemplos en los conceptos más complejos.
Acceso al material a través de nuestra plataforma educativa.
Claves individuales para cada alumno adaptadas a su edad.
EJERCICIOS PRÁCTICOS DE PROGRAMACIÓN Diferentes tipos de ejercicios y retos para afianzar los conceptos aprendidos y ponerlos en práctica. Ejercicios en papel, dinámicas físicas y juegos de ordenador en un entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad.
Son retos para resolver itinerarios indicando las órdenes necesarias o de interpretación de órdenes ya dadas.
DESARROLLO DE PROYECTOS Retos acumulativos que van aumentando de dificultad ajustándose al aprendizaje del alumno durante el curso, y que favorecen el desarrollo de su creatividad. Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con bloques de programación con o sin texto y opciones simplificadas.
ACTIVIDADES TRANSVERSALES Ejercicios y retos relacionados con temarios no tecnológicos, por ejemplo colores, letras, números, animales, etc. Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con escenarios relacionados con diferentes temáticas.
INICIACIÓN A LA ELECTRÓNICA Introducción de conceptos de electrónica y retos de programación adaptados según la edad. Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con bloques de programación referentes a aspectos electrónicos como sensores, motores, etc.
ROBÓTICA Manejo del robot por medio de una aplicación para tablet, para lograr superar los retos que se proponen. Aplicación para tablet y robot Kubot.

CONTENIDOS Y ACTIVIDADES

STEAM SCHOOL IN-A-BOX

FINANCIADO POR:

ENISA

PRODUCTO DESTACADO:

Horizonte 2020
AWS Educate

PRODUCTO SELECCIONADO:

Sello SIMO INNOVA 2019
Producto seleccionado SIMO INNOVA 2017

DATOS DE CONTACTO

DATOS DE CONTACTO

Teléfono: +34 910800975

Móviles: +34 615022923 / +34 657700561

Email: contacto@steamschoolinabox.com

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