Descripción del proyecto
TALLER KIDS: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA NIÑOS DE PRIMER CICLO DE PRIMARIA
FORMATO:
|
ONLINE, PRESENCIAL o MIXTO
Los materiales están preparados para ser utilizados en clases en formato online o presencial o, incluso, si fuera necesario en un entorno mixto, con parte de los alumnos en presencial y otros en online.
EDAD RECOMENDADA:
6 – 7 años
En la versión online se recomienda que los padres acompañen a los niños en las 2-3 primeras sesiones hasta que se hagan con el manejo del entorno.
DURACIÓN: 32 sesiones de 1 hora.
Las sesiones pueden distribuirse con un número de horas superior si lo desea el profesor.
CON ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT
DESCRIPCIÓN
Los niños de primer ciclo de Primaria empiezan a leer pero todavía no lo dominan. De igual manera, empiezan a ser capaces de manejar ideas abstractas, pero el aprendizaje no puede fundamentarse en este tipo de herramientas.
OBJETIVOS:
Los niños que participen en el TALLER KIDS se aproximarán a los conceptos mediante juegos y dinámicas de aula, pero más breves que en el caso de los niños de Infantil.
APRENDIZAJE A TRAVÉS DE JUEGOS Y DINÁMICAS DE AULA
Esas dinámicas de aula se combinarán con algunas explicaciones y con la práctica inmediata a partir de sencillos escenarios de programación de videojuegos pensados para que los pequeños entrenen los conceptos aprendidos.
PASAPORTE TECNOLÓGICO JUVENIL Y RECONOCIMIENTO DE LOS CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS POR LOS NIÑOS
Con STEAM SCHOOL IN-A-BOX los niños de Infantil y primer ciclo de Primaria adquieren verdaderas competencias de programación como bucles, condicionales, procedimientos y otros.
STEAM SCHOOL IN-A-BOX es el primer y único método que ofrece un programa de reconocimiento de las competencias que van adquiriendo los niños más pequeños a través del sellado en un PASAPORTE TECNOLÓGICO JUVENIL.
ACREDITACIONES
(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).
ACREDITACIONES KIDS y repaso de ACREDITACIONES KINDER.
NIVELES | ACREDITACIÓN TYP |
---|---|
KINDER BASIC | Desplazamiento (*). Secuencia (*). Repetir n veces. Hasta que. Girar. Condicional. |
KINDER ADVANCED | Rebotar si toca un borde. Por siempre. Mostrar/Esconder. Esperar. Esperar hasta que. Reproducir un sonido. Ir al objeto. |
KIDS BASIC | Ángulos y grados. Mientras. Procedimientos. Anidamiento. Condicional II. X e Y. |
ACREDITACIONES
(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).
ACREDITACIONES KIDS y repaso de ACREDITACIONES KINDER.
CONTENIDOS Y ACTIVIDADES
MÓDULOS | ACTIVIDADES | TECNOLOGÍAS |
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CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN | Dinámicas físicas y verbales para favorecer el aprendizaje por descubrimiento de los conceptos básicos de programación y su uso. Explicaciones teóricas con ejemplos en los conceptos más complejos. |
Acceso al material a través de nuestra plataforma educativa. Claves individuales para cada alumno adaptadas a su edad. |
EJERCICIOS PRÁCTICOS DE PROGRAMACIÓN | Diferentes tipos de ejercicios y retos para afianzar los conceptos aprendidos y ponerlos en práctica. | Ejercicios en papel, dinámicas físicas y juegos de ordenador en un entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad. Son retos para resolver itinerarios indicando las órdenes necesarias o de interpretación de órdenes ya dadas. |
DESARROLLO DE PROYECTOS | Retos acumulativos que van aumentando de dificultad ajustándose al aprendizaje del alumno durante el curso, y que favorecen el desarrollo de su creatividad. | Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con bloques de programación con o sin texto y opciones simplificadas. |
ACTIVIDADES TRANSVERSALES | Ejercicios y retos relacionados con temarios no tecnológicos, por ejemplo colores, letras, números, animales, etc. | Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con escenarios relacionados con diferentes temáticas. |
CONTENIDOS Y ACTIVIDADES
DATOS DE CONTACTO
DATOS DE CONTACTO
Teléfono: +34 910800975
Móviles: +34 615022923 / +34 657700561