Descripción del proyecto

TALLER KINDER: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA NIÑOS DE EDUCACIÓN INFANTIL

TALLER KINDER

FORMATO:

|

ONLINE, PRESENCIAL o MIXTO

Los materiales están preparados para ser utilizados en clases en formato online o presencial o, incluso, si fuera necesario en un entorno mixto, con parte de los alumnos en presencial y otros en online.

EDAD RECOMENDADA:

4 – 5 años

Recomendable en formato presencial. En caso de optar por una versión online se recomienda que los padres acompañen a los niños en el desarrollo de las sesiones.

DURACIÓN: 32 sesiones de 1 hora.
Las sesiones pueden distribuirse con un número de horas superior si lo desea el profesor.

Technological Youth Passport for Kinder & Kids CON ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT

DESCRIPCIÓN

¿Es posible para los más pequeños acercarse a la programación a pesar de que no conozcan las letras y los números?
Con STEAM SCHOOL IN-A-BOX sí. Descubra en este taller el primer y único entorno de programación adaptado para que niños de Infantil que ni siquiera sepan leer o los números puedan programar sus propios videojuegos e incluso placas Arduino.

OBJETIVOS:

Este taller aspira a que niños de Infantil puedan comprender los conceptos y estructuras básicas de la programación como bucles, variables o condicionales a pesar de que, en su mayoría, no son capaces de leer ni dominan los números. Los niños que participen en el TALLER KINDER se aproximarán a los conceptos mediante juegos y dinámicas de aula.

Dinámica de aula REPETIR N VECES

APRENDIZAJE A TRAVÉS DE JUEGOS Y DINÁMICAS DE AULA

STEAM SCHOOL IN-A-BOX combina dinámicas de aula prácticas con las que los alumnos descubrirán, sin darse cuenta, los conceptos de programación. A través de experiencias y juegos cooperativos. Con vivencias. Sin explicaciones.

Escenario Repetir N Veces

ENTORNO DE PROGRAMACIÓN Y MÉTODO PEDAGÓGICO ADAPTADOS PARA NIÑOS QUE NI SIQUIERA SABEN LEER O LOS NÚMEROS

Utilizamos una interfaz de programación basada en símbolos para que hasta los más pequeños puedan programar juegos sencillos.
Más adelante uniremos todos esos conceptos y los bloques de programación correspondientes en un entorno de desarrollo.

PASAPORTE TECNOLÓGICO JUVENIL Y RECONOCIMIENTO DE LOS CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS POR LOS NIÑOS

Con STEAM SCHOOL IN-A-BOX los niños de Infantil y primer ciclo de Primaria adquieren verdaderas competencias de programación como bucles, condicionales, procedimientos y otros.

Mapa de contenidos de Kinder & Kids
TYP FOR KINDER & KIDS

STEAM SCHOOL IN-A-BOX es el primer y único método que ofrece un programa de reconocimiento de las competencias que van adquiriendo los niños más pequeños a través del sellado en un PASAPORTE TECNOLÓGICO JUVENIL.

ACREDITACIONES

(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).

NIVELES ACREDITACIÓN TYP
KINDER BASIC Desplazamiento (*).
Secuencia (*).
Repetir n veces.
Hasta que.
Girar.
Condicional.

ACREDITACIONES

(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).

Tabla de acreditaciones TYP

CONTENIDOS Y ACTIVIDADES

MÓDULOS ACTIVIDADES TECNOLOGÍAS
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN Dinámicas físicas y verbales para favorecer el aprendizaje por descubrimiento de los conceptos básicos de programación y su uso.
Explicaciones teóricas con ejemplos en los conceptos más complejos.
Acceso al material a través de nuestra plataforma educativa.
Claves individuales para cada alumno adaptadas a su edad.
EJERCICIOS PRÁCTICOS DE PROGRAMACIÓN Diferentes tipos de ejercicios y retos para afianzar los conceptos aprendidos y ponerlos en práctica. Ejercicios en papel, dinámicas físicas y juegos de ordenador en un entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad.
Son retos para resolver itinerarios indicando las órdenes necesarias o de interpretación de órdenes ya dadas.
DESARROLLO DE PROYECTOS Retos acumulativos que van aumentando de dificultad ajustándose al aprendizaje del alumno durante el curso, y que favorecen el desarrollo de su creatividad. Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con bloques de programación con o sin texto y opciones simplificadas.
ACTIVIDADES TRANSVERSALES Ejercicios y retos relacionados con temarios no tecnológicos, por ejemplo colores, letras, números, animales, etc. Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con escenarios relacionados con diferentes temáticas.

CONTENIDOS Y ACTIVIDADES

STEAM SCHOOL IN-A-BOX

FINANCIADO POR:

ENISA

PRODUCTO DESTACADO:

Horizonte 2020
AWS Educate

PRODUCTO SELECCIONADO:

Sello SIMO INNOVA 2019
Producto seleccionado SIMO INNOVA 2017

DATOS DE CONTACTO

DATOS DE CONTACTO

Teléfono: +34 910800975

Móviles: +34 615022923 / +34 657700561

Email: contacto@steamschoolinabox.com

Technological Youth Passport

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