Descripción del proyecto
JUNIOR: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA PRIMARIA
EDAD RECOMENDADA:
JUNIOR: 8-11 años
DURACIÓN: 32 sesiones de una hora
TECNOLOGÍAS:
Scratch, 3D, Realidad Aumentada, electrónica.
ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:
Algunos de los módulos cuentan con acreditación de conocimientos oficial dentro del TYP.
Al completar la CARRERA TECNOLÓGICA ESCOLAR STEAM SCHOOL IN-A-BOX los alumnos podrán conseguir los títulos correspondientes:
VIDEO GAMES PROGRAMMER
APPS PROGRAMMER
MAKER DIY ENGINEER
CONTENIDOS CURRICULARES JUNIOR
BLOQUES DE CONTENIDO | MÓDULOS | JUNIOR I (8 y 9 años) | JUNIOR II (10 y 11 años) |
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PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS SCRATCH | INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS | TU PRIMER VIDEOJUEGO: Introducción interactiva al entorno. Interfaz de programación por bloques. Editor gráfico. |
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PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS: PROYECTO | AVENTURA ESPACIAL: Repaso de la Programación Básica por bloques. Aprender a mover un objeto dentro de un programa. Aprender a usar bucles dentro de un programa. Conocer y usar condicionales para generar programas más complejos. Establecer interacciones entre objetos dentro de un programa. SPACE INVADERS |
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____________JUNIOR I (8 y 9 años)____________ | ARKANOID: Generar efectos físicos. Animar objetos a través de disfraces. Aprender a usar mensajes dentro de un programa. Aprender a usar variables para sacar el mayor partido a esta herramienta. Gestionar el uso de clones dentro de un programa. Configurar interacciones entre clones. Aplicar distintas programaciones a clones. Crear y utilizar procedimientos. |
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3D | DISEÑO E IMPRESIÓN 3D | PROYECTO ALFABETO EN BRAILLE EXPOSICIÓN DE FRASES CREATIVAS Introducción a diferentes programas de diseño Interfaz del programa de diseño. Cómo usar el ratón en la interfaz de diseño. Malla y regla. Añadir figuras. Modificar figuras. Posición y rotación de figuras. |
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REALIDAD AUMENTADA | REALIDAD AUMENTADA | Introducción al software «HP Reveal Studio». Introducir una imagen para activar una imagen fija al interactuar con ella. Introducir una imagen para activar un texto al interactuar con ella. Introducir una imagen para activar un vídeo al interactuar con ella. Introducir una imagen para activar un link a una web al interactuar con ella. |
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ELECTRÓNICA | INICIACIÓN A LAS PLACAS ELECTRÓNICAS PROGRAMABLES | Conocer las herramientas integradas en las placas micro-controladoras. Realizar programaciones funcionales e introducirlas a la placa. Conocer los principios básicos para crear un circuito electrónico con una placa micro-controladora como elemento principal. |
CONTENIDOS CURRICULARES JUNIOR
VÍDEOS DE ALGUNAS DE LAS TECNOLOGÍAS TRATADAS
ACREDITACIÓN DE CONOCIMIENTOS Y RECONOCIMIENTOS POR UNA UNIVERSIDAD Y UNA MULTINACIONAL TECNOLÓGICA
Los alumnos podrán acreditar sus conocimientos con exámenes del Technological Youth Passport (www.techyouthpassport.com) acreditado por CISCO Networking España y por la universidad San Pablo CEU.
DATOS DE CONTACTO
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Teléfono: +34 910800975
Móviles: +34 615022923 / +34 657700561