Descripción del proyecto

KIDS: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA NIÑOS DE PRIMER CICLO DE PRIMARIA

Kinder & Kids Coding In-a-box: KIDS

EDAD RECOMENDADA:

KIDS I – 6 años

KIDS II – 7 años

DURACIÓN: 32 sesiones de una hora

TECNOLOGÍAS:
Kinderduino, Juniorduino

Technological Youth Passport for Kinder & Kids ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:

El contenido de este curso cubre las siguientes competencias del TYP FOR KINDER & KIDS:

KIDS BASIC

  • Ángulos y Grados
  • Mientras
  • Procedimientos
  • Anidamiento
  • Condicional II
  • X e Y

KIDS ADVANCED

  • Hacer clic en el objeto
  • Decir/Pensar
  • Diálogos
  • Cambiar disfraz
  • Tamaño
  • Sensores
  • X e Y II
  • Ir a coordenadas

DESCRIPCIÓN

Los niños de primer ciclo de Primaria empiezan a leer pero todavía no lo dominan. De igual manera, empiezan a ser capaces de manejar ideas abstractas, pero el aprendizaje no puede fundamentarse en este tipo de herramientas.

OBJETIVOS:

En los dos cursos de KIDS los niños se aproximarán a los conceptos mediantes juegos y dinámicas de aula, pero más breves que en el caso de los niños de Infantil.

Dinámica de aula CONDICIONAL

APRENDIZAJE A TRAVÉS DE JUEGOS Y DINÁMICAS DE AULA

STEAM SCHOOL IN-A-BOX combina dinámicas de aula y prácticas inmediatas a través de sencillos escenarios de programación de videojuegos pensados para que los pequeños entrenen los conceptos aprendidos.

Comparativa Kinder-Duino vs Junior-Duino

PROGRAMACIÓN: DE KINDER-DUINO A JUNIOR-DUINO

los niños combinarán el entorno de programación de KINDER-DUINO basado solo en símbolos, con el de JUNIOR-DUINO, que busca combinar los símbolos con textos y números.

PASAPORTE TECNOLÓGICO JUVENIL Y RECONOCIMIENTO DE LOS CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS POR LOS NIÑOS

Con STEAM SCHOOL IN-A-BOX los niños de Infantil y primer ciclo de Primaria adquieren verdaderas competencias de programación como bucles, condicionales, procedimientos y otros.

Mapa de contenidos de Kinder & Kids
TYP FOR KINDER & KIDS

Entonces, ¿cómo pueden las familias estar al tanto de los avances de los niños? ¿Hay alguna manera de que los alumnos obtengan el reconocimiento debido por esos avances?
STEAM SCHOOL IN-A-BOX es el primer y único método que ofrece un programa de reconocimiento de las competencias que van adquiriendo los niños más pequeños a través del sellado en un PASAPORTE TECNOLÓGICO JUVENIL.

ACREDITACIONES

(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).

NIVELES ACREDITACIÓN TYP
KINDER BASIC Desplazamiento (*).
Secuencia (*).
Repetir n veces.
Hasta que.
Girar.
Condicional.
KINDER ADVANCED Rebotar si toca un borde.
Por siempre.
Mostrar/Esconder.
Esperar.
Esperar hasta que.
Reproducir un sonido.
Ir al objeto.
KIDS BASIC Ángulos y grados.
Mientras.
Procedimientos.
Anidamiento.
Condicional II.
X e Y.
KIDS ADVANCED Hacer clic en un objeto.
Decir/Pensar.
Diálogos.
Cambiar disfraz.
Tamaño.
Sensores.
X e Y II.
Ir a coordenadas.

ACREDITACIONES

(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).

Tabla de acreditaciones TYP

CONTENIDOS Y ACTIVIDADES

MÓDULOS ACTIVIDADES TECNOLOGÍAS
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN Dinámicas físicas y verbales para favorecer el aprendizaje por descubrimiento de los conceptos básicos de programación y su uso.
Explicaciones teóricas con ejemplos en los conceptos más complejos.
Acceso al material a través de nuestra plataforma educativa.
Claves individuales para cada alumno adaptadas a su edad.
EJERCICIOS PRÁCTICOS DE PROGRAMACIÓN Diferentes tipos de ejercicios y retos para afianzar los conceptos aprendidos y ponerlos en práctica. Ejercicios en papel, dinámicas físicas y juegos de ordenador en un entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad.
Son retos para resolver itinerarios indicando las órdenes necesarias o de interpretación de órdenes ya dadas.
DESARROLLO DE PROYECTOS Retos acumulativos que van aumentando de dificultad ajustándose al aprendizaje del alumno durante el curso, y que favorecen el desarrollo de su creatividad. Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con bloques de programación con o sin texto y opciones simplificadas.
ACTIVIDADES TRANSVERSALES Ejercicios y retos relacionados con temarios no tecnológicos, por ejemplo colores, letras, números, animales, etc. Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con escenarios relacionados con diferentes temáticas.
INICIACIÓN A LA ELECTRÓNICA Introducción de conceptos de electrónica y retos de programación adaptados según la edad. Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con bloques de programación referentes a aspectos electrónicos como sensores, motores, etc.
ROBÓTICA Manejo del robot por medio de una aplicación para tablet, para lograr superar los retos que se proponen. Aplicación para tablet y robot Kubot.

CONTENIDOS Y ACTIVIDADES

STEAM SCHOOL IN-A-BOX

FINANCIADO POR:

ENISA

PRODUCTO DESTACADO:

Horizonte 2020
AWS Educate

PRODUCTO SELECCIONADO:

Sello SIMO INNOVA 2019
Producto seleccionado SIMO INNOVA 2017

DATOS DE CONTACTO

DATOS DE CONTACTO

Teléfono: +34 910800975

Móviles: +34 615022923 / +34 657700561

Email: contacto@steamschoolinabox.com

Technological Youth Passport

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