Descripción del proyecto
KIDS: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA NIÑOS DE PRIMER CICLO DE PRIMARIA
EDAD RECOMENDADA:
KIDS I – 6 años
KIDS II – 7 años
DURACIÓN: 32 sesiones de una hora
TECNOLOGÍAS:
Kinderduino, Juniorduino
ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:
El contenido de este curso cubre las siguientes competencias del TYP FOR KINDER & KIDS:
KIDS BASIC
- Ángulos y Grados
- Mientras
- Procedimientos
- Anidamiento
- Condicional II
- X e Y
KIDS ADVANCED
- Hacer clic en el objeto
- Decir/Pensar
- Diálogos
- Cambiar disfraz
- Tamaño
- Sensores
- X e Y II
- Ir a coordenadas
DESCRIPCIÓN
Los niños de primer ciclo de Primaria empiezan a leer pero todavía no lo dominan. De igual manera, empiezan a ser capaces de manejar ideas abstractas, pero el aprendizaje no puede fundamentarse en este tipo de herramientas.
OBJETIVOS:
En los dos cursos de KIDS los niños se aproximarán a los conceptos mediantes juegos y dinámicas de aula, pero más breves que en el caso de los niños de Infantil.
APRENDIZAJE A TRAVÉS DE JUEGOS Y DINÁMICAS DE AULA
STEAM SCHOOL IN-A-BOX combina dinámicas de aula y prácticas inmediatas a través de sencillos escenarios de programación de videojuegos pensados para que los pequeños entrenen los conceptos aprendidos.
PROGRAMACIÓN: DE KINDER-DUINO A JUNIOR-DUINO
los niños combinarán el entorno de programación de KINDER-DUINO basado solo en símbolos, con el de JUNIOR-DUINO, que busca combinar los símbolos con textos y números.
PASAPORTE TECNOLÓGICO JUVENIL Y RECONOCIMIENTO DE LOS CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS POR LOS NIÑOS
Con STEAM SCHOOL IN-A-BOX los niños de Infantil y primer ciclo de Primaria adquieren verdaderas competencias de programación como bucles, condicionales, procedimientos y otros.
Entonces, ¿cómo pueden las familias estar al tanto de los avances de los niños? ¿Hay alguna manera de que los alumnos obtengan el reconocimiento debido por esos avances?
STEAM SCHOOL IN-A-BOX es el primer y único método que ofrece un programa de reconocimiento de las competencias que van adquiriendo los niños más pequeños a través del sellado en un PASAPORTE TECNOLÓGICO JUVENIL.
ACREDITACIONES
(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).
NIVELES | ACREDITACIÓN TYP |
---|---|
KINDER BASIC | Desplazamiento (*). Secuencia (*). Repetir n veces. Hasta que. Girar. Condicional. |
KINDER ADVANCED | Rebotar si toca un borde. Por siempre. Mostrar/Esconder. Esperar. Esperar hasta que. Reproducir un sonido. Ir al objeto. |
KIDS BASIC | Ángulos y grados. Mientras. Procedimientos. Anidamiento. Condicional II. X e Y. |
KIDS ADVANCED | Hacer clic en un objeto. Decir/Pensar. Diálogos. Cambiar disfraz. Tamaño. Sensores. X e Y II. Ir a coordenadas. |
ACREDITACIONES
(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).
CONTENIDOS Y ACTIVIDADES
MÓDULOS | ACTIVIDADES | TECNOLOGÍAS |
---|---|---|
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN | Dinámicas físicas y verbales para favorecer el aprendizaje por descubrimiento de los conceptos básicos de programación y su uso. Explicaciones teóricas con ejemplos en los conceptos más complejos. |
Acceso al material a través de nuestra plataforma educativa. Claves individuales para cada alumno adaptadas a su edad. |
EJERCICIOS PRÁCTICOS DE PROGRAMACIÓN | Diferentes tipos de ejercicios y retos para afianzar los conceptos aprendidos y ponerlos en práctica. | Ejercicios en papel, dinámicas físicas y juegos de ordenador en un entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad. Son retos para resolver itinerarios indicando las órdenes necesarias o de interpretación de órdenes ya dadas. |
DESARROLLO DE PROYECTOS | Retos acumulativos que van aumentando de dificultad ajustándose al aprendizaje del alumno durante el curso, y que favorecen el desarrollo de su creatividad. | Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con bloques de programación con o sin texto y opciones simplificadas. |
ACTIVIDADES TRANSVERSALES | Ejercicios y retos relacionados con temarios no tecnológicos, por ejemplo colores, letras, números, animales, etc. | Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con escenarios relacionados con diferentes temáticas. |
INICIACIÓN A LA ELECTRÓNICA | Introducción de conceptos de electrónica y retos de programación adaptados según la edad. | Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con bloques de programación referentes a aspectos electrónicos como sensores, motores, etc. |
ROBÓTICA | Manejo del robot por medio de una aplicación para tablet, para lograr superar los retos que se proponen. | Aplicación para tablet y robot Kubot. |
CONTENIDOS Y ACTIVIDADES
DATOS DE CONTACTO
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Móviles: +34 615022923 / +34 657700561