Inicio 2017-12-13T14:32:31+00:00

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UN MÉTODO EDUCATIVO CON RECURSOS Y PROYECTOS DE TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA PARA EL DÍA A DÍA DE SUS CLASES STEAM DE INFANTIL, PRIMARIA Y SECUNDARIA

UNA SOLUCIÓN ED-TECH QUE PONE AL ALCANCE DE CUALQUIER COLEGIO Y DE CUALQUIER PROFESOR LA PROGRAMACIÓN Y LA ROBÓTICA CURRICULAR.

METODOLOGÍA STEAM SCHOOL IN-A-BOX

APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO

STEAM SCHOOL IN-A-BOX es un método educativo con recursos y material didáctico llave en mano para sus clases STEAM.

Se basa en el aprendizaje por descubrimiento (learning by discovery) y en aprender haciendo (learning by doing). Con proyectos adaptados a la edad de los niños. Los alumnos aprenden haciendo y colaboran en grupo.

La enseñanza más innovadora al alcance de cualquier profesor y colegio.

ESQUEMA METODOLÓGICO

Esquema metodológico STEAM SCHOOL IN-A-BOX

UNA PEDAGOGÍA MODERNA

  • El enfoque del material docente es pedagógico, no solo técnico.

  • El material de aula ha sido creado por profesores expertos en dar clases de robótica para niños.

  • Usamos metodologías activas y modernas: retos, descubrimiento, trabajo en equipo, aprender haciendo…

Fácil para el profesor

HACEMOS FÁCIL LA VIDA DEL PROFESOR

Material de aula paso a pasoMATERIAL DE AULA PARA SER SEGUIDO PASO A PASO EN LAS CLASES

El profesor y los alumnos cuentan con una secuencia de retos acumulativos para ser seguidos, paso a paso, minuto a minuto, en las clases. Para dar clase con ese material no hay que saber programar.

Profesor dinamizador pedagógicoEL PROFESOR ES UN DINAMIZADOR PEDAGÓGICO, NO UN EXPERTO EN TECNOLOGÍA

Manual del profesorCON UN MANUAL DEL PROFESOR Y MATERIAL EXCLUSIVO  COMO APOYO

Soporte y formaciónCON SOPORTE Y FORMACIÓN INCLUIDOS

Divertido y eficaz para el alumno

DIVERTIDO Y EFICAZ PARA EL ALUMNO

TESTIMONIOS DE ALUMNOS

En las clases con  STEAM SCHOOL IN-A-BOX los alumnos se hacen preguntas, investigan, ensayan y prueban, cometen errores, explican a sus compañeros y aprenden. Son parte activa de su proceso de aprendizaje.  Y además disfrutan y se divierten.

Estas son algunas frases de alumnos que ya lo han probado:

“Te enseñan de una forma diferente”.
“Manejamos nosotros las cosas”.
“Te satisface ver que algo que has hecho funciona”.

Testimonios de alumnos de Secundaria del Colegio Jaby después de una clase de Tecnología basada en la metodología STEAM SCHOOL IN-A-BOX.

Asequible para los colegios y las familias

ASEQUIBLE PARA EL COLEGIO Y LAS FAMILIAS

Licencia AlumnosLAS FAMILIAS PAGAN POR UNA LICENCIA EDUCATIVA ÚTIL

El niño accede con una licencia al método educativo.
El método cubre todo el temario y hace el libro de tecnología innecesario en la ESO.

Inversión mínima en equipaciónINVERSIÓN MÍNIMA EN EQUIPACIÓN

Uso de software, simuladores y hardware libres que reducen mucho la inversión.

Posibilidad de compra de kitsPOSIBILIDAD DE QUE LAS FAMILIAS COMPREN SUS PROPIOS KITS

El método incluye un kit de materiales electrónicos. El material es propiedad del niño, como pasa con el cuaderno de dibujo, o un compás, o un diccionario escolar.

Kits STEAM SCHOOL IN-A-BOX

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Technological Youth Passport

TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT

AcreditaciónACREDITACIÓN DE LOS CONOCIMIENTOS TECNOLÓGICOS DE LOS ALUMNOS POR UNA UNIVERSIDAD Y POR CISCO NETWORKING ACADEMY

A lo largo del curso los alumnos realizarán una serie de exámenes online acreditados por la Escuela Politécnica Superior de la Universidad CEU San Pablo y por la filial española de la Cisco Networking Academy.

Desarrollado por:

Universidad CEU San Pablo
Cisco Networking Academy
ConMasFuturo.com

Titulaciones:

Video Games Programming
Apps Programming
Maker DIY Engineering
IoT
+ INFORMACIÓN

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UN PROYECTO PARA CADA ETAPA EDUCATIVA

Todas las edades y etapas educativasDESDE EDUCACIÓN INFANTIL HASTA BACHILLERATO

Desde los 4 hasta los 17 años.

Etapas educativas

INFANTIL / CURRICULAR

GooGoo Coding IN-A-BOX
GOOGOO CODING IN-A-BOX

EDAD: 4 A 6 AÑOS

Si aproximamos a los niños de Educación Infantil a las matemáticas y la lectoescritura, ¿por qué motivo no lo hacemos a la programación?

De la misma manera que un niño de Infantil se puede aproximar a las matemáticas y a la lectoescritura a través de juegos, también es posible que con 4 años domine las estructuras básicas de la programación y las sepa aplicar a la creación de aplicaciones y al manejo de robots sencillos. Una ventaja que le acompañará toda su vida escolar y profesional.

CURSOS DE DEMOSTRACIÓN INFANTIL

PRIMARIA / CURRICULAR

ROBOMATHS IN-A-BOX
ROBOMATHS IN-A-BOX

EDAD: 7 A 11 AÑOS

Los niños aprenden a la vez a programar y a conocer los principios de la robótica, la electrónica y las matemáticas. Las tecnologías que se tocan son Arduino y Scratch.

En vez de videojuegos meramente lúdicos los niños programan juegos mediante los cuales aprenden matemáticas tanto durante el proceso de la programación como con el juego posterior.

CURSOS DE DEMOSTRACIÓN 1º/2º DE PRIMARIA
CURSOS DE DEMOSTRACIÓN 3º/4º DE PRIMARIA
CURSOS DE DEMOSTRACIÓN 5º/6º DE PRIMARIA

ESO / CURRICULAR

ROBOTIC IN-A-BOX
ROBOTIC IN-A-BOX

EDAD: 12 A 17 AÑOS

Incluye materias avanzadas tales como Domótica, IoT, seguridad / anti-malware / anti-hacking, TCP/IP, comunicaciones, web, programación de videojuegos y APPs, etc.

Cubre el temario oficial del BOE y del BOCM.

¿Cuántos colegios cumplen con el currículo oficial obligatorio de Robótica y programación? ¿El suyo lo hace?

¿Permitiría algo así en las asignaturas de Matemáticas, Lengua o Ciencias?

CURSOS DE DEMOSTRACIÓN 1º DE ESO
CURSOS DE DEMOSTRACIÓN 2º DE ESO
CURSOS DE DEMOSTRACIÓN 3º DE ESO
CURSOS DE DEMOSTRACIÓN 4º DE ESO

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