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UN MÉTODO EDUCATIVO CON RECURSOS Y PROYECTOS DE TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA PARA EL DÍA A DÍA DE SUS CLASES STEAM DE INFANTIL, PRIMARIA Y SECUNDARIA
UNA SOLUCIÓN ED-TECH QUE PONE AL ALCANCE DE CUALQUIER COLEGIO Y DE CUALQUIER PROFESOR LA PROGRAMACIÓN Y LA ROBÓTICA CURRICULAR.
METODOLOGÍA STEAM SCHOOL IN-A-BOX
APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO
STEAM SCHOOL IN-A-BOX es un método educativo con recursos y material didáctico llave en mano para sus clases STEAM.
Se basa en el aprendizaje por descubrimiento (learning by discovery) y en aprender haciendo (learning by doing). Con proyectos adaptados a la edad de los niños. Los alumnos aprenden haciendo y colaboran en grupo.
La enseñanza más innovadora al alcance de cualquier profesor y colegio.
ESQUEMA METODOLÓGICO

UNA PEDAGOGÍA MODERNA
El enfoque del material docente es pedagógico, no solo técnico.
El material de aula ha sido creado por profesores expertos en dar clases de robótica para niños.
Usamos metodologías activas y modernas: retos, descubrimiento, trabajo en equipo, aprender haciendo…

HACEMOS FÁCIL LA VIDA DEL PROFESOR
MATERIAL DE AULA PARA SER SEGUIDO PASO A PASO EN LAS CLASES

El profesor y los alumnos cuentan con una secuencia de retos acumulativos para ser seguidos, paso a paso, minuto a minuto, en las clases. Para dar clase con ese material no hay que saber programar.
EL PROFESOR ES UN DINAMIZADOR PEDAGÓGICO, NO UN EXPERTO EN TECNOLOGÍA

CON UN MANUAL DEL PROFESOR Y MATERIAL EXCLUSIVO COMO APOYO

CON SOPORTE Y FORMACIÓN INCLUIDOS


DIVERTIDO Y EFICAZ PARA EL ALUMNO
TESTIMONIOS DE ALUMNOS
En las clases con STEAM SCHOOL IN-A-BOX los alumnos se hacen preguntas, investigan, ensayan y prueban, cometen errores, explican a sus compañeros y aprenden. Son parte activa de su proceso de aprendizaje. Y además disfrutan y se divierten.
Estas son algunas frases de alumnos que ya lo han probado:
“Te enseñan de una forma diferente”.
“Manejamos nosotros las cosas”.
“Te satisface ver que algo que has hecho funciona”.
Testimonios de alumnos de Secundaria del Colegio Jaby después de una clase de Tecnología basada en la metodología STEAM SCHOOL IN-A-BOX.

ASEQUIBLE PARA EL COLEGIO Y LAS FAMILIAS
LAS FAMILIAS PAGAN POR UNA LICENCIA EDUCATIVA ÚTIL

El niño accede con una licencia al método educativo.
El método cubre todo el temario y hace el libro de tecnología innecesario en la ESO.
INVERSIÓN MÍNIMA EN EQUIPACIÓN

Uso de software, simuladores y hardware libres que reducen mucho la inversión.
POSIBILIDAD DE QUE LAS FAMILIAS COMPREN SUS PROPIOS KITS

El método incluye un kit de materiales electrónicos. El material es propiedad del niño, como pasa con el cuaderno de dibujo, o un compás, o un diccionario escolar.

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TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT
ACREDITACIÓN DE LOS CONOCIMIENTOS TECNOLÓGICOS DE LOS ALUMNOS POR DISTINTAS UNIVERSIDADES Y POR CISCO NETWORKING ACADEMY SPAIN

A lo largo del curso los alumnos realizarán una serie de exámenes online acreditados por la Escuela Politécnica Superior de la Universidad CEU San Pablo, por el Instituto Tecnológico de Las Américas (ITLA) y por la filial española de la Cisco Networking Academy.
Desarrollado por:




Titulaciones:




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UN PROYECTO PARA CADA ETAPA EDUCATIVA
DESDE EDUCACIÓN INFANTIL HASTA BACHILLERATO

Desde los 4 hasta los 17 años.

INFANTIL / PRIMER CICLO PRIMARIA / CURRICULAR


EDAD: 4 A 7 AÑOS
Si aproximamos a los niños de Educación Infantil a las matemáticas y la lectoescritura, ¿por qué motivo no lo hacemos a la programación?
De la misma manera que un niño de Infantil se puede aproximar a las matemáticas y a la lectoescritura a través de juegos, también es posible que con 4 años domine las estructuras básicas de la programación y las sepa aplicar a la creación de aplicaciones y al manejo de robots sencillos. Una ventaja que le acompañará toda su vida escolar y profesional.
PRIMARIA / CURRICULAR


EDAD: 7 A 11 AÑOS
Los niños aprenden a la vez a programar y a conocer los principios de la robótica, la electrónica y las matemáticas. Las tecnologías que se tocan son Arduino y Scratch.
En vez de videojuegos meramente lúdicos los niños programan juegos mediante los cuales aprenden matemáticas tanto durante el proceso de la programación como con el juego posterior.
SECUNDARIA / CURRICULAR


EDAD: 12 A 17 AÑOS
Incluye materias avanzadas tales como Domótica, IoT, seguridad / anti-malware / anti-hacking, TCP/IP, comunicaciones, web, programación de videojuegos y APPs, etc.
Cubre el temario oficial del BOE y del BOCM.
¿Cuántos colegios cumplen con el currículo oficial obligatorio de Robótica y programación? ¿El suyo lo hace?
¿Permitiría algo así en las asignaturas de Matemáticas, Lengua o Ciencias?
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UNA SOLUCIÓN CREADA POR PROFESORES PARA PROFESORES

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