Descripción del proyecto

4º DE SECUNDARIA: TECNOLOGÍA. TEENS CODING IN-A-BOX

CONTENIDO: Premium

INSCRIPCIÓN
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Teens Coding in-a-box: Tecnología 4º ESO

ETAPA ESCOLAR: 4º Secundaria

IDIOMAS DISPONIBLES:

Español Inglés

HORAS DOCENTES ESTIMADAS: 65

TECNOLOGÍAS:
App Inventor, Arduino, Cisco Packet Tracer, LabVolt

COMPETENCIAS CURRICULARES:
BOCM: DECRETO 48/2015

Technological Youth Passport ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:

El contenido de este curso cubre competencias de las titulaciones Programador-a de VideojuegosProgramador-a de Apps, Ingeniero/a Maker y Arquitecto/a de Internet de las Cosas del TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT

Programación de Videojuegos / Video Games Programming Programación de Apps / Apps Programming Ingeniería Maker / Maker Engineering Arquitectura de Internet de las Cosas / IoT Architecture

DESCRIPCIÓN

A través de un proyecto global dividido en proyectos y retos más sencillos los alumnos aprenderán los contenidos curriculares de la asignatura de Tecnología de 4º de la ESO. Cumpliendo los objetivos del Boletín Oficial: Tecnologías de la Información y la Comunicación, Control y Robótica, Electrónica, Neumática e Hidráulica, Instalaciones en viviendas y Tecnología y Sociedad.

Los proyectos que van a desarrollar son:

  • Un juego con el que aprenderán a programar aplicaciones para móviles
  • Una aplicación de chat en la que podrán enviar y recibir mensajes entre dos dispositivos Android
  • Un proyecto Maker con Arduino en el que construirán un circuito Marble autónomo
  • También aprenderán como realizar todas las instalaciones habituales en una vivienda con Domótica, además de retos donde aprenderán conceptos de Hidráulica y Neumática.

Basado en una pedagogía activa con retos, aprendizaje por descubrimiento, trabajo en equipo y aprender haciendo los alumnos trabajarán todas las materias del Boletín Oficial. Y además aprenderán de manera más divertida y eficaz.

COMPETENCIAS CURRICULARES

  • Tecnologías de la Información y la Comunicación
    • 1.1. Describe los elementos y sistemas fundamentales que se utilizan en la comunicación alámbrica e inalámbrica
    • 1.2. Describe las formas de conexión en la comunicación entre dispositivos digitales
    • 2.1. Localiza, intercambia y publica información a través de Internet empleando servicios de localización, comunicación intergrupal y gestores de trasmisión de sonido, imagen y datos
    • 2.2. Conoce las medidas de seguridad aplicaciones a cada situación de riesgo
    • 3.1. Desarrolla un sencillo programa informático para resolver problemas utilizando un lenguaje de programación
    • 4.1. Utilizar el ordenador como herramienta de adquisición e interpretación de datos, y como realimentación de otros procesos con los datos obtenidos
  • Instalaciones en viviendas
    • 1.1. Diferencia las instalaciones típicas en una vivienda
    • 1.2. Interpreta y maneja simbología de instalaciones eléctricas, calefacción, suministro de agua y saneamiento, aire acondicionado y gas
    • 2.1. Diseña con ayuda de software instalaciones para una vivienda tipo con criterios de eficiencia energética
    • 3.1. Realiza montajes sencillos y experimenta y analiza su funcionamiento
    • 4.1. Propone medidas de reducción del consumo energético de una vivienda
  • Electrónica
    • 1.1. Describe el funcionamiento de un circuito electrónico formado por componentes elementales
    • 1.2. Explica las características y funciones de componentes básicos: resistor, condensador, diodo y transistor
    • 2.1. Emplea simulaciones para el diseño y análisis de circuitos analógicos básicos, empleado simbología adecuada
    • 3.1. Realiza el montaje de circuitos electrónicos básicos diseñados previamente
    • 4.1. Realiza operaciones lógicas empleando el álgebra de Boole
    • 4.2. Relaciona planteamientos lógicos con procesos técnicos
    • 5.1. Resuelve mediante puertas lógicas problemas tecnológicos sencillos
    • 6.1. Analiza sistemas automáticos, describiendo sus componentes
    • 7.1. Monta circuitos sencillos
  • Control y robótica
    • 1.1. Analiza el funcionamiento de automatismos en diferentes dispositivos técnicos habituales, diferenciando entre lazo abierto y cerrado
    • 2.1. Representa y monta automatismos sencillos
    • 3.1. Desarrolla un programa para controlar un sistema automático o un robot que funcione de forma autónoma en función de la realimentación que recibe del entorno
  • Neumática e hidráulica
    • 1.1. Describe las principales aplicaciones de las tecnologías hidráulica y neumática
    • 2.1. Identifica y describe las características y funcionamiento de este tipo de sistemas
    • 3.1. Emplea la simbología y nomenclatura para representar circuitos cuya finalidad es la de resolver un problema tecnológico
    • 4.1. Realiza montajes de circuitos sencillos neumáticos e hidráulicos bien con componentes reales o mediante simulación
  • Tecnología y sociedad
    • 1.1. Identifícalos cambios tecnológicos más importantes que se han producido a lo largo de la historia de la humanidad
    • 2.1. Analiza objetos técnicos y su relación con el entorno, interpretando su función histórica y la evolución tecnológica
    • 3.1. Elabora juicios de valor frente al desarrollo tecnológico a partir del análisis de objetos relacionando inventos y descubrimientos con el contexto en el que se desarrollan
    • 3.2. Interpreta las modificaciones tecnológicas, económicas y sociales en cada periodo histórico ayudándote de documentación escrita y digital

OBJETIVOS TECNOLÓGICOS

  • PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES MÓVILES
    • Conocer el interfaz de App Inventor
    • Aprender la interfaz de diseño
    • Entender la interfaz de programación
    • Conocer las propiedades comunes de los componentes
    • Cargar el proyecto en el emulador o dispositivo físico
    • Utilizar componentes de interfaz de usuario estáticos
    • Aprender componentes de interfaz de usuario interactuables
    • Aprender el funcionamiento y uso de lienzo e Image Sprite
    • Aprender a usar disposiciones
    • Trabajar con operadores matemáticos
    • Aprender a usar variables globales
    • Aprender a llamar a procedimientos
    • Conocer componentes de interfaz de usuarios con Pop Up
    • Aplicar componentes de conectividad: Bluetooth
    • Crear bucles a través del reloj temporizador
    • Conocer los condicionales
    • Trabajar con operadores lógicos
    • Trabajar con operadores de texto
  • ELECTRÓNICA Y ROBÓTICA
    • Conocer la interfaz de Arduino y sus componentes
    • Entender el funcionamiento de la programación por bloques con Ardublock
    • Diferenciar dispositivos electrónicos: actuadores, sensores y otros
    • Diferenciar las magnitudes fundamentales de la electrónica y su relación. Ley de Ohm
    • Aprender el concepto de variable y sus tipos
    • Trabajar con la consola serie. Mostrar datos
    • Entender la configuración de una protoboard
    • Entender las entradas digitales. Pulsador
    • Entender la conversión de la señal digital como pseudo-analógica
    • Trabajar con condicionales
    • Emplear distintos tipos de operadores
    • Comprender el funcionamiento del zumbador y su uso
    • Comprender y controlar servos
    • Conocer motores DC y su driver
    • Entender el funcionamiento y los usos de un sensor de Infrarrojos
    • Conocer los resistores variables y su funcionamiento. Potenciómetro
    • Conocer los resistores variables atendiendo a factores externos y su funcionamiento. LDR
    • Clasificar los elementos básicos de un circuito eléctrico en corriente continua: generadores, resistencias, conmutadores, bombillas
    • Resistores fijos
    • Diodo LED como emisor de luz
    • Identificar correctamente el patillaje de diferentes componentes electrónicos
    • Interpretar el significado y calcular las magnitudes que explican el funcionamiento de dichos circuitos: tensión, intensidad, resistencia eléctrica, potencia y energía
    • Calcular la potencia y la energía consumida por un circuito y lo relaciona con el sistema de alimentación utilizado
    • Calcular los valores de consumo de corriente, potencia y energía

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