Descripción del proyecto
3º Y 4º DE PRIMARIA: PROGRAMACIÓN Y ELECTRO-ROBÓTICA
CONTENIDO: Premium
ETAPA ESCOLAR: Primaria (3º/4º)
IDIOMAS DISPONIBLES:
HORAS DOCENTES ESTIMADAS: 58
TECNOLOGÍAS: Scratch, Arduino
COMPETENCIAS CURRICULARES MATEMÁTICAS:
BOCM: DECRETO 89/2014 (PÁG. 47)
ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:
El contenido de este curso cubre competencias de las titulaciones Experto en Scratch / Expert in Scratch y Experto en Arduino / Expert in Arduino del TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT
DESCRIPCIÓN
En la primera parte de este curso te iniciarás en el mundo de la programación de la mano de Scratch, una herramienta del MIT para enseñar a niños de todas las edades programación por bloques. A través de divertidos proyectos, como el famoso «Snake» o «Reloj analógico«, no solo aprenderás a utilizar importantes elementos de programación como condicionales, variables y mensajes, sino que también practicarás competencias matemáticas como fracciones, cálculo mental, la medida del tiempo o Geometría.
Además, ampliarás tus conocimientos de programación iniciándote en el apasionante mundo de la electrónica con Arduino, simulando circuitos reales y usando componentes como protoboards, LED y pulsadores.
COMPETENCIAS MATEMÁTICAS CURRICULARES
- Lee, escribe y compara números naturales hasta el 999
- Utiliza y automatiza el algoritmo estándar de la división
- Reconoce visualmente la correspondencia entre una fracción y su representación gráfica
- Identifica la hora en relojes analógicos y la equivalencia entre minutos y segundos
- Utiliza adecuadamente los giros y ángulos para el movimiento de las manillas del reloj
- Describe y ubica la situación de un objeto utilizando conceptos espaciales
- Identifica, clasifica y describe formas geométricas de cuadriláteros y triangulares, utilizando el vocabulario geométrico adecuado
- Reconoce las diferencias entre un círculo y una circunferencia
- Conoce y utiliza los ángulos para diseñar formas geométricas
- Clasifica correctamente sucesos aleatorios y no aleatorios
OBJETIVOS TECNOLÓGICOS
- PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS ORIENTADOS A LAS MATEMÁTICAS
- Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de programación
- Sitúa y mueve objetos en una dirección dada
- Inicia y detiene la ejecución de un programa
- Maneja, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno
- Analiza el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques
- Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos
- Emplea de manera adecuada mensajes, variables y listas
- Utilizar disfraces
- Trabajar con condicionales
- Usar correctamente operadores comparativos y matemáticos
- Emplear operaciones matemáticas
- Entender el funcionamiento de bucles
- Dibujar con la herramienta lápiz
- Utilizar los eventos de teclado
- Gestionar la interacción entre diferentes objetos
- ROBÓTICA
- Entender el funcionamiento de la programación por bloques con Ardublock
- Diferenciar dispositivos electrónicos: actuadores, sensores y otros
- Aprender el concepto de variable
- Trabajar con condicionales
- Emplear distintos tipos de operadores
- Comprender y controlar servos