3º DE SECUNDARIA: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA2018-02-08T16:52:20+00:00

Project Description

3º DE SECUNDARIA: TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

CONTENIDO: Premium

VOLVER AL CATÁLOGO
INSCRIPCIÓN
DESCARGAR FICHA
Teens Coding in-a-box: Tecnología, programación y robótica 3º ESO

ETAPA ESCOLAR: 3º Secundaria

IDIOMAS DISPONIBLES:

Español Inglés

HORAS DOCENTES ESTIMADAS: 65

TECNOLOGÍAS:
App Inventor,  Domótica con Cisco Packet Tracer, Tinkercad, Arduino

COMPETENCIAS CURRICULARES:
BOCM: DECRETO 48/2015

Technological Youth Passport ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:

El contenido de este curso cubre competencias de las titulaciones Programador-a de VideojuegosProgramador-a de Apps, Ingeniero/a Maker y Arquitecto/a de Internet de las Cosas del TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT

Programación de Videojuegos / Video Games Programming Programación de Apps / Apps Programming Ingeniería Maker / Maker Engineering Arquitectura de Internet de las Cosas / IoT Architecture

DESCRIPCIÓN

Los alumnos trabajarán los contenidos del Boletín Oficial para la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica de 3º de la ESO.

Los proyectos que van a desarrollar son:

  • Un juego con el que aprenderán a programar aplicaciones para móviles
  • Una aplicación de chat en la que podrán enviar y recibir mensajes entre dos dispositivos Android
  • Modelado e impresión 3D de un conjunto de piezas para el clásico rompecabezas chino Tangram
  • Un proyecto Maker con Arduino en el que construirán una rampa medidora de velocidad
  • Mediante el simulador de redes Cisco Packet Tracer elaboraran una simulación de una vivienda domótica

Las clases y el aprendizaje son mucho más divertidos y eficaces, al utilizar una pedagogía activa con retos, aprendizaje por descubrimiento, trabajo en equipo y aprender haciendo.

COMPETENCIAS CURRICULARES

  • Programación de aplicaciones móviles
    • Describe el proceso de diseño de una aplicación para móviles y las fases principales de su desarrollo
    • Utiliza con precisión las diferentes herramientas del entorno de desarrollo
    • Distingue los diferentes tipos de datos y sus formas de presentación y almacenamiento
    • Clasifica los objetos disponibles, sus métodos y eventos
    • Identifica las posibilidades de interacción con los sensores de los que dispone un terminal móvil
    • Desarrolla aplicaciones informáticas para su ejecución en dispositivos móviles utilizando diferentes – sensores
      y elementos de interfaz
    • Describe las características y normas de publicación de diferentes plataformas para la publicación de
      aplicaciones móviles
  • Domótica
    • Conoce y describe el concepto de Internet de las Cosas (IoT)
    • Conoce y maneja los nombres de dominio, direcciones IP y direcciones MAC
  • Networking
    • Conoce y maneja los elementos de conmutación: Switches, Routers
    • Conoce y describe Servidores, clientes: intercambios de mensajes en la red
    • Conoce y analiza Redes de área local
    • Conoce y analiza sistemas inalámbricos de transmisión de datos
  • Diseño e impresión 3D
    • Describe con precisión el funcionamiento de un sistema de impresión 3D
    • Enumera las características básicas de los materiales utilizados para la impresión 3D y selecciona el
      adecuado
    • Utiliza programas de diseño adecuados para la representación y documentación de las piezas de los
      prototipos que elabora
    • Realiza consultas a bases de datos de diseños disponibles en Internet
    • Diseña y realiza la impresión de las piezas necesarias para un montaje sencillo
    • Diseña e imprime los prototipos elaborados mediante sistemas de impresión 3D
    • Representa mediante vistas y perspectivas objetos y sistemas técnicos, mediante croquis y empelando
      criterios normalizados de acotación y escala
    • Interpreta croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos
  • Robótica
    • Clasifica los elementos básicos de un circuito eléctrico en continua: generadores, resistencias, conmutadores,
      bombillas
    • Conoce y describe resistores fijos
    • Diodo LED como emisor de luz
    • Identifica correctamente el patillaje de diferentes componentes electrónicos
    • Compara diferentes tipos de memoria (volátil y no-volátil) y sistemas de almacenamiento (magnéticos, estado
      sólido, ópticos)
    • Describe los niveles de tensión y magnitudes de corriente típicas de un circuito electrónico
    • Distingue la arquitectura básica de un microprocesador y sus bloques constituyentes
    • Localiza información sobre las características de un componente electrónico
    • Conoce y describe Sistemas de control en lazo abierto
    • Conoce y describe Sistemas de control en lazo cerrado
    • Maneja conceptos básico de Introducción a la realimentación
    • Identifica las características básicas de los motores y actuadores
    • Conoce, describe y maneja Servomotores y servomecanismos
    • Conoce y describe resistores variables
    • Señala las diferencias entre tiempo continuo y tiempo discreto
    • Describe el efecto de la frecuencia de muestreo sobre el resultado
    • Determina los conceptos básicos de la cuantificación digital
    • Describe el concepto de resolución
    • Conoce y describe la radiación luminosa, el infrarrojo y los ultravioletas
    • Conoce el concepto del espectro infrarrojo
    • Conoce y describe tipos de diodos y transistores como detectores de luz (fotodetectores)
  • Desarrollo de un proyecto tecnológico
    • Elabora documentos de texto para las memorias, hojas de cálculo para los presupuestos
    • Elaborar documentos técnicos, adecuados al nivel de los procesos acometidos y al de su madurez, iniciándose en el respeto a la normalización
    • Realiza búsquedas de información relevante en Internet
    • Emplea software de presentación para la exposición de uso individual o para su publicación como documentos colaborativos en red
    • Analiza los objetos y sistemas técnicos para explicar su funcionamiento, distinguir sus elementos y las funciones que realizan
    • Enumera las fases principales del proyecto tecnológico y planifica adecuadamente su desarrollo
    • Utiliza herramientas de gestión de proyectos (por ejemplo representaciones Gantt, diagramas de camino crítico o gráficos tipo PERT) para organizar su proyecto
    • Proyecta con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica desde la fase de análisis del problema hasta la evaluación del funcionamiento del prototipo fabricado incluyendo su documentación
    • Actúa de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo, durante todas las fases del desarrollo del proyecto técnico
    • Colabora con sus compañeros para alcanzar la solución final
    • Dialoga, razona y discute sus propuestas y las presentadas por otros
    • Se responsabiliza de su parte de trabajo y del trabajo total
    • Adopta actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica
    • Conoce y maneja herramientas de publicación como los blogs
    • Conoce y maneja herramientas de colaboración como los wikis
    • Conoce y maneja herramientas y servicios de micro publicación como Twitter
    • Conoce y maneja herramientas de almacenamiento y compartición de documentos como Google Drive, Dropbox, etc
    • Conoce y maneja herramientas de publicación de contenidos como SlideShare
    • Conoce y maneja herramientas de publicación, edición y compartición de fotografías y recursos gráficos como Flickr, Picasa, etc

OBJETIVOS TECNOLÓGICOS

  • PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES MÓVILES
    • Conocer el interfaz de App Inventor
    • Aprender la interfaz de diseño
    • Entender la interfaz de programación
    • Conocer las propiedades comunes de los componentes
    • Cargar el proyecto en el emulador o dispositivo físico
    • Utilizar componentes de interfaz de usuario estáticos
    • Aprender componentes de interfaz de usuario interactuables
    • Aprender el funcionamiento y uso de lienzo e Image Sprite
    • Aprender a usar disposiciones
    • Trabajar con operadores matemáticos
    • Aprender a usar variables globales
    • Aprender a llamar a procedimientos
    • Conocer componentes de interfaz de usuarios con Pop Up
    • Aplicar componentes de conectividad: Bluetooth
    • Crear bucles a través del reloj temporizador
    • Conocer los condicionales
    • Trabajar con operadores lógicos
    • Trabajar con operadores de texto
  • ELECTRÓNICA Y ROBÓTICA
    • Conocer la interfaz de Arduino y sus componentes
    • Entender el funcionamiento de la programación por bloques con Ardublock
    • Diferenciar dispositivos electrónicos: actuadores, sensores y otros
    • Diferenciar las magnitudes fundamentales de la electrónica y su relación. Ley de Ohm
    • Aprender el concepto de variable y sus tipos
    • Trabajar con la consola serie. Mostrar datos
    • Entender la configuración de una protoboard
    • Entender las entradas digitales. Pulsador
    • Entender la conversión de la señal digital como pseudo-analógica
    • Trabajar con condicionales
    • Emplear distintos tipos de operadores
    • Comprender y controlar servos
    • Entender el funcionamiento y los usos de un sensor de Infrarrojos
    • Resistores fijos
    • Diodo LED como emisor de luz
    • Identificar correctamente el patillaje de diferentes componentes electrónicos
    • Interpretar el significado y calcular las magnitudes que explican el funcionamiento de dichos circuitos: tensión,
      intensidad, resistencia eléctrica, potencia y energía
    • Calcular la potencia y la energía consumida por un circuito y lo relaciona con el sistema de alimentación
      utilizado
    • Calcular los valores de consumo de corriente, potencia y energía

VOLVER AL CATÁLOGO
INSCRIPCIÓN
DESCARGAR FICHA