Descripción del proyecto
5º Y 6º DE PRIMARIA: PROGRAMACIÓN Y ELECTRO-ROBÓTICA
CONTENIDO: Premium
ETAPA ESCOLAR: Primaria (5º/6º)
IDIOMAS DISPONIBLES:
HORAS DOCENTES ESTIMADAS: 58
TECNOLOGÍAS: Scratch, Arduino
COMPETENCIAS CURRICULARES MATEMÁTICAS:
BOCM: DECRETO 89/2014
ACREDITACIÓN DEL CURSO:
En el curso completo se irán consiguiendo insignias al alcanzar los objetivos establecidos.
DESCRIPCIÓN
Los alumnos trabajarán conceptos matemáticos del tercer ciclo de Primaria a través de la programación y la electrónica con Scratch y Arduino.
A través de divertidos proyectos, como «Snake» o «Reloj analógico», aprenderán a utilizar importantes elementos de programación como condicionales, variables y mensajes A la vez también aprenderán competencias matemáticas como fracciones, cálculo mental, la medida del tiempo o Geometría.
Además, ampliarán los conocimientos de programación iniciándose en la electrónica con Arduino, realizando sencillos circuitos reales y usando componentes como protoboards, LEDs y pulsadores.
COMPETENCIAS MATEMÁTICAS CURRICULARES
- Lee, escribe y compara números naturales hasta el 999
- Utiliza y automatiza el algoritmo estándar de la división
- Reconoce visualmente la correspondencia entre una fracción y su representación gráfica
- Identifica la hora en relojes analógicos y la equivalencia entre minutos y segundos
- Utiliza adecuadamente los giros y ángulos para el movimiento de las manillas del reloj
- Describe y ubica la situación de un objeto utilizando conceptos espaciales
- Identifica, clasifica y describe formas geométricas de cuadriláteros y triangulares, utilizando el vocabulario geométrico adecuado
- Reconoce las diferencias entre un círculo y una circunferencia
- Conoce y utiliza los ángulos para diseñar formas geométricas
- Clasifica correctamente sucesos aleatorios y no aleatorios
OBJETIVOS TECNOLÓGICOS
- PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS ORIENTADOS A LAS MATEMÁTICAS
- Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de programación
- Sitúa y mueve objetos en una dirección dada
- Inicia y detiene la ejecución de un programa
- Maneja, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno
- Analiza el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques
- Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos
- Emplea de manera adecuada mensajes, variables y listas
- Utilizar disfraces
- Trabajar con condicionales
- Usar correctamente operadores comparativos, lógicos, matemáticos y de texto
- Emplear operaciones matemáticas
- Entender el funcionamiento de bucles
- Dibujar con la herramienta lápiz
- Utilizar los eventos de teclado
- Gestionar la interacción entre diferentes objetos
- Gestionar la interacción entre diferentes objetos a través del envío y recepción de mensajes
- Crear mediante programación Preguntas y respuestas interactivas con el usuario
- ROBÓTICA
- Entender el funcionamiento de la programación por bloques con Ardublock
- Diferenciar dispositivos electrónicos: actuadores, sensores y otros
- Aprender el concepto de variable
- Trabajar con condicionales
- Emplear distintos tipos de operadores
- Comprender y controlar servos