Descripción del proyecto
4º DE SECUNDARIA: TECNOLOGÍA. TEENS CODING IN-A-BOX
CONTENIDO: Premium

ETAPA ESCOLAR: 4º Secundaria
IDIOMAS DISPONIBLES:

HORAS DOCENTES ESTIMADAS: 65
TECNOLOGÍAS: 
App Inventor, Arduino, Cisco Packet Tracer, LabVolt
COMPETENCIAS CURRICULARES: 
BOCM: DECRETO 48/2015
 ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT: 
El contenido de este curso cubre competencias de las titulaciones Programador-a de Videojuegos, Programador-a de Apps, Ingeniero/a Maker y Arquitecto/a de Internet de las Cosas del TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT



DESCRIPCIÓN
A través de un proyecto global dividido en proyectos y retos más sencillos los alumnos aprenderán los contenidos curriculares de la asignatura de Tecnología de 4º de la ESO. Cumpliendo los objetivos del Boletín Oficial: Tecnologías de la Información y la Comunicación, Control y Robótica, Electrónica, Neumática e Hidráulica, Instalaciones en viviendas y Tecnología y Sociedad.
Los proyectos que van a desarrollar son:
- Un juego con el que aprenderán a programar aplicaciones para móviles
 - Una aplicación de chat en la que podrán enviar y recibir mensajes entre dos dispositivos Android
 - Un proyecto Maker con Arduino en el que construirán un circuito Marble autónomo
 - También aprenderán como realizar todas las instalaciones habituales en una vivienda con Domótica, además de retos donde aprenderán conceptos de Hidráulica y Neumática.
 
Basado en una pedagogía activa con retos, aprendizaje por descubrimiento, trabajo en equipo y aprender haciendo los alumnos trabajarán todas las materias del Boletín Oficial. Y además aprenderán de manera más divertida y eficaz.
COMPETENCIAS CURRICULARES
- Tecnologías de la Información y la Comunicación
- 1.1. Describe los elementos y sistemas fundamentales que se utilizan en la comunicación alámbrica e inalámbrica
 - 1.2. Describe las formas de conexión en la comunicación entre dispositivos digitales
 - 2.1. Localiza, intercambia y publica información a través de Internet empleando servicios de localización, comunicación intergrupal y gestores de trasmisión de sonido, imagen y datos
 - 2.2. Conoce las medidas de seguridad aplicaciones a cada situación de riesgo
 - 3.1. Desarrolla un sencillo programa informático para resolver problemas utilizando un lenguaje de programación
 - 4.1. Utilizar el ordenador como herramienta de adquisición e interpretación de datos, y como realimentación de otros procesos con los datos obtenidos
 
 - Instalaciones en viviendas
- 1.1. Diferencia las instalaciones típicas en una vivienda
 - 1.2. Interpreta y maneja simbología de instalaciones eléctricas, calefacción, suministro de agua y saneamiento, aire acondicionado y gas
 - 2.1. Diseña con ayuda de software instalaciones para una vivienda tipo con criterios de eficiencia energética
 - 3.1. Realiza montajes sencillos y experimenta y analiza su funcionamiento
 - 4.1. Propone medidas de reducción del consumo energético de una vivienda
 
 - Electrónica
- 1.1. Describe el funcionamiento de un circuito electrónico formado por componentes elementales
 - 1.2. Explica las características y funciones de componentes básicos: resistor, condensador, diodo y transistor
 - 2.1. Emplea simulaciones para el diseño y análisis de circuitos analógicos básicos, empleado simbología adecuada
 - 3.1. Realiza el montaje de circuitos electrónicos básicos diseñados previamente
 - 4.1. Realiza operaciones lógicas empleando el álgebra de Boole
 - 4.2. Relaciona planteamientos lógicos con procesos técnicos
 - 5.1. Resuelve mediante puertas lógicas problemas tecnológicos sencillos
 - 6.1. Analiza sistemas automáticos, describiendo sus componentes
 - 7.1. Monta circuitos sencillos
 
 - Control y robótica
- 1.1. Analiza el funcionamiento de automatismos en diferentes dispositivos técnicos habituales, diferenciando entre lazo abierto y cerrado
 - 2.1. Representa y monta automatismos sencillos
 - 3.1. Desarrolla un programa para controlar un sistema automático o un robot que funcione de forma autónoma en función de la realimentación que recibe del entorno
 
 - Neumática e hidráulica
- 1.1. Describe las principales aplicaciones de las tecnologías hidráulica y neumática
 - 2.1. Identifica y describe las características y funcionamiento de este tipo de sistemas
 - 3.1. Emplea la simbología y nomenclatura para representar circuitos cuya finalidad es la de resolver un problema tecnológico
 - 4.1. Realiza montajes de circuitos sencillos neumáticos e hidráulicos bien con componentes reales o mediante simulación
 
 - Tecnología y sociedad
- 1.1. Identifícalos cambios tecnológicos más importantes que se han producido a lo largo de la historia de la humanidad
 - 2.1. Analiza objetos técnicos y su relación con el entorno, interpretando su función histórica y la evolución tecnológica
 - 3.1. Elabora juicios de valor frente al desarrollo tecnológico a partir del análisis de objetos relacionando inventos y descubrimientos con el contexto en el que se desarrollan
 - 3.2. Interpreta las modificaciones tecnológicas, económicas y sociales en cada periodo histórico ayudándote de documentación escrita y digital
 
 
OBJETIVOS TECNOLÓGICOS
- PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES MÓVILES
- Conocer el interfaz de App Inventor
 - Aprender la interfaz de diseño
 - Entender la interfaz de programación
 - Conocer las propiedades comunes de los componentes
 - Cargar el proyecto en el emulador o dispositivo físico
 - Utilizar componentes de interfaz de usuario estáticos
 - Aprender componentes de interfaz de usuario interactuables
 - Aprender el funcionamiento y uso de lienzo e Image Sprite
 - Aprender a usar disposiciones
 - Trabajar con operadores matemáticos
 - Aprender a usar variables globales
 - Aprender a llamar a procedimientos
 - Conocer componentes de interfaz de usuarios con Pop Up
 - Aplicar componentes de conectividad: Bluetooth
 - Crear bucles a través del reloj temporizador
 - Conocer los condicionales
 - Trabajar con operadores lógicos
 - Trabajar con operadores de texto
 
 - ELECTRÓNICA Y ROBÓTICA
- Conocer la interfaz de Arduino y sus componentes
 - Entender el funcionamiento de la programación por bloques con Ardublock
 - Diferenciar dispositivos electrónicos: actuadores, sensores y otros
 - Diferenciar las magnitudes fundamentales de la electrónica y su relación. Ley de Ohm
 - Aprender el concepto de variable y sus tipos
 - Trabajar con la consola serie. Mostrar datos
 - Entender la configuración de una protoboard
 - Entender las entradas digitales. Pulsador
 - Entender la conversión de la señal digital como pseudo-analógica
 - Trabajar con condicionales
 - Emplear distintos tipos de operadores
 - Comprender el funcionamiento del zumbador y su uso
 - Comprender y controlar servos
 - Conocer motores DC y su driver
 - Entender el funcionamiento y los usos de un sensor de Infrarrojos
 - Conocer los resistores variables y su funcionamiento. Potenciómetro
 - Conocer los resistores variables atendiendo a factores externos y su funcionamiento. LDR
 - Clasificar los elementos básicos de un circuito eléctrico en corriente continua: generadores, resistencias, conmutadores, bombillas
 - Resistores fijos
 - Diodo LED como emisor de luz
 - Identificar correctamente el patillaje de diferentes componentes electrónicos
 - Interpretar el significado y calcular las magnitudes que explican el funcionamiento de dichos circuitos: tensión, intensidad, resistencia eléctrica, potencia y energía
 - Calcular la potencia y la energía consumida por un circuito y lo relaciona con el sistema de alimentación utilizado
 - Calcular los valores de consumo de corriente, potencia y energía
 
 
											
				
			
											
				

		
		
		
		
		
		