Descripción del proyecto
INICIACIÓN A SCRATCH
CONTENIDO: Free
ETAPA ESCOLAR: Primaria / Secundaria
IDIOMAS DISPONIBLES:
HORAS DOCENTES ESTIMADAS: 10
TECNOLOGÍAS: Scratch
COMPETENCIAS CURRICULARES:
BOCM: DECRETO 48/2015
ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:
El contenido de este curso cubre competencias de la titulación Experto en Scratch / Expert in Scratch del TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT
DESCRIPCIÓN
Un curso donde aprenderás los fundamentos de la programación con Scratch, el lenguaje de programación visual por bloques más popular para enseñar a niños y jóvenes.El reto consiste en desarrollar desde cero un videojuego similar al «Stickman´s Space Adventure».
Paso a paso irás familiarizándote con la lógica de la programación y el entorno del programa: escenario, objetos, bucles, condicionales, operadores lógicos… y al mismo tiempo, también trabajarás competencias matemáticas.
CONTENIDOS
- Introducción a Scratch
- Presentación
- Vídeo introductorio
- Competencias acreditables con el PASAPORTE TECNOLÓGICO JUVENIL
- Interfaz
- Editor Gráfico
- Apariencia
- Eventos
- Mover
- Proyecto: desarrollo de un videojuego similar al «Stickman’s Space Adventure»
- Presentación del reto
- Material extra para el profesor
- Recursos gráficos
- Primera parte
- Segunda parte
- Interacción con objetos
- Tercera parte
- Variables
- Material extra para el profesor
- Cuarta parte
- Presentación del reto
OBJETIVOS TECNOLÓGICOS
- Conocer el interfaz de Scratch
- Aprender direcciones y dimensiones
- Crear y modificar escenarios
- Trabajar con objetos
- Usar el bloque «Al presionar bandera»
- Modificar la apariencia de un objeto
- Modificar la visualización de un objeto
- Mover un objeto en el videojuego
- Cambiar la posición de un objeto
- Aprender a crear rutas de movimiento
- Aprender bucles
- Conocer condicionales
- Trabajar con operadores matemáticos
- Trabajar con operadores lógicos
- Gestionar interacción con el usuario
- Establecer interacción entre objetos
- Aprender la interacción entre objetos y fondo
- Aprender a usar variables
- Emplear variables como contadores
COMPETENCIAS CURRICULARES
- Emplea con facilidad las diferentes herramientas básicas del entorno de programación
- Sitúa y mueve objetos en una dirección dada
- Inicia y detiene la ejecución de un programa
- Maneja con soltura los principales grupos de bloques del entorno
- Analiza el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques
- Modifica mediante la edición la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos.
- Emplea de manera adecuada variables y listas.
- Describe el proceso de desarrollo de una animación o un juego y enumera las fases principales de su desarrollo.