Descripción del proyecto

PREKINDER: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA NIÑOS DE 3 AÑOS

Kinder & Kids Coding In-a-box: PREKINDER (3 años)

ETAPA ESCOLAR: 1º Infantil

EDAD RECOMENDADA: 3 años

IDIOMAS DISPONIBLES:

Español Inglés

DURACIÓN: 1 curso escolar

TECNOLOGÍAS:
Kinderduino, App KUBOT

Technological Youth Passport for Kinder & Kids ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:

El contenido de este curso cubre las siguientes competencias del TYP FOR KINDER & KIDS:

KINDER BASIC

  • Desplazamiento
  • Secuencia

DESCRIPCIÓN

Un curso en el que los alumnos más pequeños se iniciarán en el mundo de la programación, aprendiendo a trabajar con las herramientas adecuadas. Y sin necesidad de escribir o leer código, al utilizarse lenguajes visuales que se programan con bloques.

OBJETIVOS:

  • La alfabetización digital básica.
  • La comprensión de la secuenciación de órdenes y de condicionales sencillos.
  • El apoyo transversal al currículo.

El niño programará el robot KUBOT mediante sencillas secuencias de comandos a través de una App basada en símbolos.

App Kubot Kinder & Kids Coding In-a-box

La App de KUBOT para KINDER & KIDS CODING IN-A-BOX es la primera App de programación para niños de Educación Infantil en incorporar la posibilidad de que los niños programen sencillos condicionales basados en colores o en la presencia de obstáculos.

Programación Kinder Videojuegos

A través de la tablet o el ordenador el niño también podrá acceder a sencillos videojuegos que resolverá mediante programación con símbolos.

Trabajo tecnológico como apoyo al contenido curricular

En este curso el trabajo tecnológico se usa, transversalmente, para apoyar los contenidos curriculares.

ACREDITACIONES

(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).

NIVELES ACREDITACIÓN TYP
KINDER BASIC Desplazamiento (*).
Secuencia (*).
Repetir n veces.
Hasta que.
Girar.
Apuntar.
Condicional.
KINDER ADVANCED Rebotar si toca un borde.
Por siempre.
Mostrar/Esconder.
Esperar.
Esperar hasta que.
Reproducir un sonido.
Ir al objeto.
KIDS BASIC Ángulos y grados.
Mientras.
Procedimientos.
Anidamiento.
Condicional II.
X e Y.
KIDS ADVANCED Hacer clic en un objeto.
Decir/Pensar.
Diálogos.
Cambiar disfraz.
Tamaño.
Sensores.
X e Y II.
Ir a coordenadas.

ACREDITACIONES

(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).

Tabla de acreditaciones TYP

CONTENIDOS Y ACTIVIDADES

MÓDULOS ACTIVIDADES TECNOLOGÍAS
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN Dinámicas físicas y verbales para favorecer el aprendizaje por descubrimiento de los conceptos básicos de programación y su uso.
Explicaciones teóricas con ejemplos en los conceptos más complejos.
Acceso al material a través de nuestra plataforma educativa.
Claves individuales para cada alumno adaptadas a su edad.
EJERCICIOS PRÁCTICOS DE PROGRAMACIÓN Diferentes tipos de ejercicios y retos para afianzar los conceptos aprendidos y ponerlos en práctica. Ejercicios en papel, dinámicas físicas y juegos de ordenador en un entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad.
Son retos para resolver itinerarios indicando las órdenes necesarias o de interpretación de órdenes ya dadas.
DESARROLLO DE PROYECTOS Retos acumulativos que van aumentando de dificultad ajustándose al aprendizaje del alumno durante el curso, y que favorecen el desarrollo de su creatividad. Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con bloques de programación con o sin texto y opciones simplificadas.
ACTIVIDADES TRANSVERSALES Ejercicios y retos relacionados con temarios no tecnológicos, por ejemplo colores, letras, números, animales, etc. Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con escenarios relacionados con diferentes temáticas.
INICIACIÓN A LA ELECTRÓNICA Introducción de conceptos de electrónica y retos de programación adaptados según la edad. Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con bloques de programación referentes a aspectos electrónicos como sensores, motores, etc.
ROBÓTICA Manejo del robot por medio de una aplicación para tablet, para lograr superar los retos que se proponen. Aplicación para tablet y robot Kubot.

CONTENIDOS Y ACTIVIDADES