Descripción del proyecto
PREKINDER: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA NIÑOS DE 3 AÑOS

ETAPA ESCOLAR: 1º Infantil
EDAD RECOMENDADA: 3 años
IDIOMAS DISPONIBLES:
DURACIÓN: 1 curso escolar
TECNOLOGÍAS:
Kinderduino, App KUBOT
ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:
El contenido de este curso cubre las siguientes competencias del TYP FOR KINDER & KIDS:
KINDER BASIC
- Desplazamiento
- Secuencia
DESCRIPCIÓN
Un curso en el que los alumnos más pequeños se iniciarán en el mundo de la programación, aprendiendo a trabajar con las herramientas adecuadas. Y sin necesidad de escribir o leer código, al utilizarse lenguajes visuales que se programan con bloques.
OBJETIVOS:
- La alfabetización digital básica.
- La comprensión de la secuenciación de órdenes y de condicionales sencillos.
- El apoyo transversal al currículo.
El niño programará el robot KUBOT mediante sencillas secuencias de comandos a través de una App basada en símbolos.

La App de KUBOT para KINDER & KIDS CODING IN-A-BOX es la primera App de programación para niños de Educación Infantil en incorporar la posibilidad de que los niños programen sencillos condicionales basados en colores o en la presencia de obstáculos.

A través de la tablet o el ordenador el niño también podrá acceder a sencillos videojuegos que resolverá mediante programación con símbolos.

En este curso el trabajo tecnológico se usa, transversalmente, para apoyar los contenidos curriculares.
ACREDITACIONES
(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).
NIVELES | ACREDITACIÓN TYP |
---|---|
KINDER BASIC | Desplazamiento (*). Secuencia (*). Repetir n veces. Hasta que. Girar. Apuntar. Condicional. |
KINDER ADVANCED | Rebotar si toca un borde. Por siempre. Mostrar/Esconder. Esperar. Esperar hasta que. Reproducir un sonido. Ir al objeto. |
KIDS BASIC | Ángulos y grados. Mientras. Procedimientos. Anidamiento. Condicional II. X e Y. |
KIDS ADVANCED | Hacer clic en un objeto. Decir/Pensar. Diálogos. Cambiar disfraz. Tamaño. Sensores. X e Y II. Ir a coordenadas. |
ACREDITACIONES
(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).
CONTENIDOS Y ACTIVIDADES
MÓDULOS | ACTIVIDADES | TECNOLOGÍAS |
---|---|---|
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN | Dinámicas físicas y verbales para favorecer el aprendizaje por descubrimiento de los conceptos básicos de programación y su uso. Explicaciones teóricas con ejemplos en los conceptos más complejos. |
Acceso al material a través de nuestra plataforma educativa. Claves individuales para cada alumno adaptadas a su edad. |
EJERCICIOS PRÁCTICOS DE PROGRAMACIÓN | Diferentes tipos de ejercicios y retos para afianzar los conceptos aprendidos y ponerlos en práctica. | Ejercicios en papel, dinámicas físicas y juegos de ordenador en un entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad. Son retos para resolver itinerarios indicando las órdenes necesarias o de interpretación de órdenes ya dadas. |
DESARROLLO DE PROYECTOS | Retos acumulativos que van aumentando de dificultad ajustándose al aprendizaje del alumno durante el curso, y que favorecen el desarrollo de su creatividad. | Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con bloques de programación con o sin texto y opciones simplificadas. |
ACTIVIDADES TRANSVERSALES | Ejercicios y retos relacionados con temarios no tecnológicos, por ejemplo colores, letras, números, animales, etc. | Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con escenarios relacionados con diferentes temáticas. |
INICIACIÓN A LA ELECTRÓNICA | Introducción de conceptos de electrónica y retos de programación adaptados según la edad. | Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con bloques de programación referentes a aspectos electrónicos como sensores, motores, etc. |
ROBÓTICA | Manejo del robot por medio de una aplicación para tablet, para lograr superar los retos que se proponen. | Aplicación para tablet y robot Kubot. |