Descripción del proyecto
PREKINDER: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA NIÑOS DE 3 AÑOS
ETAPA ESCOLAR: 1º Infantil
EDAD RECOMENDADA: 3 años
IDIOMAS DISPONIBLES:
DURACIÓN: 1 curso escolar
TECNOLOGÍAS:
Kinderduino
ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:
El contenido de este curso cubre las siguientes competencias del TYP FOR KINDER & KIDS:
KINDER BASIC
- Desplazamiento
- Secuencia
DESCRIPCIÓN
Un curso en el que los alumnos más pequeños se iniciarán en el mundo de la programación, aprendiendo a trabajar con las herramientas adecuadas. Y sin necesidad de escribir o leer código, al utilizarse lenguajes visuales que se programan con bloques.
OBJETIVOS:
- La alfabetización digital básica.
- La comprensión de la secuenciación de órdenes y de condicionales sencillos.
- El apoyo transversal al currículo.
¿Cómo puede aprender a programar a niños y niñas que por su edad ni siquiera saben ni leer ni escribir? ¿Cómo conseguir que comprendan y dominen conceptos abstractos básicos para este propósito?
En primer lugar es necesario proporcionarles cierta alfabetización digital básica. Para que el niño de 3 años sea capaz de interactuar con los dispositivos electrónicos habrá una parte previa de trabajo de habilidades y competencias digitales básicas que los adultos damos por supuestas pero que para los niños es un mundo nuevo. Cosas sencillas como encender una tablet, arrastrar objetos, manejar un ratón o un teclado o acceder a un programa o validarse en él precisan un trabajo previo.
Una vez conseguido este objetivo los niños y niñas podrán abordar el proceso de aprendizaje de conceptos y elementos básicos de programación a través de los siguientes metodologías y dinámicas:
BLOQUES DE PROGRAMACIÓN BASADOS EN SÍMBOLOS
Para que incluso los alumnos y alumnas de Educación Infantil puedan programar hemos creado nuestro propio lenguaje de programación basado en símbolos intuitivos.
Este proceso solo requiere interpretar correctamente las imágenes.
PRIMEROS PASOS A TRAVÉS DE VIDEOJUEGOS
A través de una tablet o un ordenador los más pequeños accederán a sencillos videojuegos que resolverán a través de dicha programación de bloques basados en símbolos.
DINÁMICAS DE AULA
Además de programar digitalmente con la tablet o el ordenador el curso contempla la realización de las dinámicas grupales e individuales en el aula como PROGRAMA A TU COMPAÑERO, así como la programación mediante fichas y bloques simbólicos en formato físico.
UN ENTORNO ADAPTADO PARA QUE SEA LO MÁS AMIGABLE POSIBLE
Por ejemplo, la validación del niño se hace con símbolos que representan los números y las letras, algo que resulta mucho más amigable que el alfabeto normal para los más pequeños. En la imagen vemos el usuario y contraseña con el que un niño accedería a su curso de PREKINDER y el teclado que usaría.
APOYO TRANSVERSAL DE CONTENIDOS CURRICULARES
En este curso el trabajo tecnológico se usa, transversalmente, para apoyar los contenidos curriculares. Por ejemplo en el trabajo de los niños con los números, letras, estaciones, colores, etc.
El profesor tiene también abundantes juegos para apoyar esos objetivos transversales.
ACREDITACIONES
(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).
NIVELES | ACREDITACIÓN TYP |
---|---|
KINDER BASIC | Desplazamiento (*). Secuencia (*). Repetir n veces. Hasta que. Girar. Apuntar. Condicional. |
KINDER ADVANCED | Rebotar si toca un borde. Por siempre. Mostrar/Esconder. Esperar. Esperar hasta que. Reproducir un sonido. Ir al objeto. |
KIDS BASIC | Ángulos y grados. Mientras. Procedimientos. Anidamiento. Condicional II. X e Y. |
KIDS ADVANCED | Hacer clic en un objeto. Decir/Pensar. Diálogos. Cambiar disfraz. Tamaño. Sensores. X e Y II. Ir a coordenadas. |
ACREDITACIONES
(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).
CONTENIDOS Y ACTIVIDADES
MÓDULOS | ACTIVIDADES | TECNOLOGÍAS |
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CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN | Dinámicas físicas y verbales para favorecer el aprendizaje por descubrimiento de los conceptos básicos de programación y su uso. Explicaciones teóricas con ejemplos en los conceptos más complejos. |
Acceso al material a través de nuestra plataforma educativa. Claves individuales para cada alumno adaptadas a su edad. |
EJERCICIOS PRÁCTICOS DE PROGRAMACIÓN | Diferentes tipos de ejercicios y retos para afianzar los conceptos aprendidos y ponerlos en práctica. | Ejercicios en papel, dinámicas físicas y juegos de ordenador en un entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad. Son retos para resolver itinerarios indicando las órdenes necesarias o de interpretación de órdenes ya dadas. |
DESARROLLO DE PROYECTOS | Retos acumulativos que van aumentando de dificultad ajustándose al aprendizaje del alumno durante el curso, y que favorecen el desarrollo de su creatividad. | Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con bloques de programación con o sin texto y opciones simplificadas. |
ACTIVIDADES TRANSVERSALES | Ejercicios y retos relacionados con temarios no tecnológicos, por ejemplo colores, letras, números, animales, etc. | Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con escenarios relacionados con diferentes temáticas. |