Project Description

KIDS: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA NIÑOS DE PRIMER CICLO DE PRIMARIA

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Kinder & Kids Coding In-a-box: KIDS

ETAPA ESCOLAR: 1º/2º Primaria (Modelo educativo español)

EDAD RECOMENDADA:

KIDS I – 6 años

KIDS II – 7 años

IDIOMAS DISPONIBLES:

Español Inglés

DURACIÓN: 2 cursos escolares

TECNOLOGÍAS:
Kinderduino, Juniorduino, KUBOT

Technological Youth Passport for Kinder & Kids ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:

El contenido de este curso cubre las siguientes competencias del TYP FOR KINDER & KIDS:

KIDS BASIC

  • Ángulos y Grados
  • Mientras
  • Procedimientos
  • Anidamiento
  • Condicional II
  • X e Y

KIDS ADVANCED

  • Hacer clic en el objeto
  • Decir/Pensar
  • Diálogos
  • Cambiar disfraz
  • Tamaño
  • Sensores
  • X e Y II
  • Ir a coordenadas

DESCRIPCIÓN

Los niños de primer ciclo de Primaria empiezan a leer pero todavía no lo dominan. De igual manera, empiezan a ser capaces de manejar ideas abstractas, pero el aprendizaje no puede fundamentarse en este tipo de herramientas.

OBJETIVOS:

En los dos cursos de KIDS los niños se aproximarán a los conceptos mediantes juegos y dinámicas de aula, pero más breves que en el caso de los niños de Infantil.

Dinámica de aula CONDICIONAL

APRENDIZAJE A TRAVÉS DE JUEGOS Y DINÁMICAS DE AULA

KINDER & KIDS CODING IN-A-BOX combina dinámicas de aula y prácticas inmediatas a través de sencillos escenarios de programación de videojuegos pensados para que los pequeños entrenen los conceptos aprendidos.

Comparativa Kinder-Duino vs Junior-Duino

PROGRAMACIÓN DE KUBOT: DE KINDER-DUINO A JUNIOR-DUINO

En la programación de la placa Arduino y de los componentes electrónicos integrados en el robot KUBOT los niños combinarán el entorno de programación de KINDER-DUINO basado solo en símbolos, con el de JUNIOR-DUINO, que busca combinar los símbolos con textos y números.

PASAPORTE TECNOLÓGICO JUVENIL Y RECONOCIMIENTO DE LOS CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS POR LOS NIÑOS

Con KINDER & KIDS los niños de Infantil y primer ciclo de Primaria adquieren verdaderas competencias de programación como bucles, condicionales, procedimientos y otros.

Mapa de contenidos de Kinder & Kids
TYP FOR KINDER & KIDS

Entonces, ¿cómo pueden las familias estar al tanto de los avances de los niños? ¿Hay alguna manera de que los alumnos obtengan el reconocimiento debido por esos avances?
KINDER & KIDS es el primer y único método que ofrece un programa de reconocimiento de las competencias que van adquiriendo los niños más pequeños a través del sellado en un PASAPORTE TECNOLÓGICO JUVENIL específico, el TYP FOR KINDER & KIDS.

ACREDITACIONES

(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).

NIVELES ACREDITACIÓN TYP
KINDER BASIC Desplazamiento (*).
Secuencia (*).
Repetir n veces.
Hasta que.
Girar.
Condicional.
KINDER ADVANCED Rebotar si toca un borde.
Por siempre.
Mostrar/Esconder.
Esperar.
Esperar hasta que.
Reproducir un sonido.
Ir al objeto.
KIDS BASIC Ángulos y grados.
Mientras.
Procedimientos.
Anidamiento.
Condicional II.
X e Y.
KIDS ADVANCED Hacer clic en un objeto.
Decir/Pensar.
Diálogos.
Cambiar disfraz.
Tamaño.
Sensores.
X e Y II.
Ir a coordenadas.

ACREDITACIONES

(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).

Tabla de acreditaciones TYP

CONTENIDOS Y ACTIVIDADES

MÓDULOS ACTIVIDADES TECNOLOGÍAS
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN Dinámicas físicas y verbales para favorecer el aprendizaje por descubrimiento de los conceptos básicos de programación y su uso.
Explicaciones teóricas con ejemplos en los conceptos más complejos.
Acceso al material a través de nuestra plataforma educativa.
Claves individuales para cada alumno adaptadas a su edad.
EJERCICIOS PRÁCTICOS DE PROGRAMACIÓN Diferentes tipos de ejercicios y retos para afianzar los conceptos aprendidos y ponerlos en práctica. Ejercicios en papel, dinámicas físicas y juegos de ordenador en un entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad.
Son retos para resolver itinerarios indicando las órdenes necesarias o de interpretación de órdenes ya dadas.
DESARROLLO DE PROYECTOS Retos acumulativos que van aumentando de dificultad ajustándose al aprendizaje del alumno durante el curso, y que favorecen el desarrollo de su creatividad. Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con bloques de programación con o sin texto y opciones simplificadas.
ACTIVIDADES TRANSVERSALES Ejercicios y retos relacionados con temarios no tecnológicos, por ejemplo colores, letras, números, animales, etc. Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con escenarios relacionados con diferentes temáticas.
INICIACIÓN A LA ELECTRÓNICA Introducción de conceptos de electrónica y retos de programación adaptados según la edad. Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con bloques de programación referentes a aspectos electrónicos como sensores, motores, etc.
ROBÓTICA Manejo del robot por medio de una aplicación para tablet, para lograr superar los retos que se proponen. Aplicación para tablet y robot Kubot.

CONTENIDOS Y ACTIVIDADES

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