Descripción del proyecto
KIDS: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA NIÑOS DE PRIMER CICLO DE PRIMARIA

ETAPA ESCOLAR: 1º/2º Primaria (Modelo educativo español)
EDAD RECOMENDADA:
KIDS I – 6 años
KIDS II – 7 años
IDIOMAS DISPONIBLES:

DURACIÓN: 2 cursos escolares
TECNOLOGÍAS: 
Kinderduino, Juniorduino
 ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT: 
El contenido de este curso cubre las siguientes competencias del TYP FOR KINDER & KIDS:
KIDS BASIC
- Ángulos y Grados
 - Mientras
 - Procedimientos
 - Anidamiento
 - Condicional II
 - X e Y
 
KIDS ADVANCED
- Hacer clic en el objeto
 - Decir/Pensar
 - Diálogos
 - Cambiar disfraz
 - Tamaño
 - Sensores
 - X e Y II
 - Ir a coordenadas
 
DESCRIPCIÓN
Los niños de primer ciclo de Primaria empiezan a leer pero todavía no lo dominan. De igual manera, empiezan a ser capaces de manejar ideas abstractas, pero el aprendizaje no puede fundamentarse en este tipo de herramientas.
OBJETIVOS:
En los dos cursos de KIDS los niños se aproximarán a los conceptos mediantes juegos y dinámicas de aula, pero más breves que en el caso de los niños de Infantil.

APRENDIZAJE A TRAVÉS DE JUEGOS Y DINÁMICAS DE AULA
KINDER & KIDS CODING IN-A-BOX combina dinámicas de aula y prácticas inmediatas a través de sencillos escenarios de programación de videojuegos pensados para que los pequeños entrenen los conceptos aprendidos.

PROGRAMACIÓN DE ARDUINO: DE KINDER-DUINO A JUNIOR-DUINO
En la programación de la placa Arduino y de los componentes electrónicos integrados los niños combinarán el entorno de programación de KINDER-DUINO basado solo en símbolos, con el de JUNIOR-DUINO, que busca combinar los símbolos con textos y números.
PASAPORTE TECNOLÓGICO JUVENIL Y RECONOCIMIENTO DE LOS CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS POR LOS NIÑOS
Con KINDER & KIDS los niños de Infantil y primer ciclo de Primaria adquieren verdaderas competencias de programación como bucles, condicionales, procedimientos y otros.


Entonces, ¿cómo pueden las familias estar al tanto de los avances de los niños? ¿Hay alguna manera de que los alumnos obtengan el reconocimiento debido por esos avances?
KINDER & KIDS es el primer y único método que ofrece un programa de reconocimiento de las competencias que van adquiriendo los niños más pequeños a través del sellado en un PASAPORTE TECNOLÓGICO JUVENIL específico, el TYP FOR KINDER & KIDS.
ACREDITACIONES
(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).
| NIVELES | ACREDITACIÓN TYP | 
|---|---|
| KINDER BASIC | Desplazamiento (*). Secuencia (*). Repetir n veces. Hasta que. Girar. Condicional.  | 
| KINDER ADVANCED | Rebotar si toca un borde. Por siempre. Mostrar/Esconder. Esperar. Esperar hasta que. Reproducir un sonido. Ir al objeto.  | 
| KIDS BASIC | Ángulos y grados. Mientras. Procedimientos. Anidamiento. Condicional II. X e Y.  | 
| KIDS ADVANCED | Hacer clic en un objeto. Decir/Pensar. Diálogos. Cambiar disfraz. Tamaño. Sensores. X e Y II. Ir a coordenadas.  | 
ACREDITACIONES
(*) Con asterisco: objetivos vistos con 3 años (PREKINDER).
CONTENIDOS Y ACTIVIDADES
| MÓDULOS | ACTIVIDADES | TECNOLOGÍAS | 
|---|---|---|
| CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN | Dinámicas físicas y verbales para favorecer el aprendizaje por descubrimiento de los conceptos básicos de programación y su uso. Explicaciones teóricas con ejemplos en los conceptos más complejos.  | 
Acceso al material a través de nuestra plataforma educativa. Claves individuales para cada alumno adaptadas a su edad.  | 
| EJERCICIOS PRÁCTICOS DE PROGRAMACIÓN | Diferentes tipos de ejercicios y retos para afianzar los conceptos aprendidos y ponerlos en práctica. | Ejercicios en papel, dinámicas físicas y juegos de ordenador en un entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad. Son retos para resolver itinerarios indicando las órdenes necesarias o de interpretación de órdenes ya dadas.  | 
| DESARROLLO DE PROYECTOS | Retos acumulativos que van aumentando de dificultad ajustándose al aprendizaje del alumno durante el curso, y que favorecen el desarrollo de su creatividad. | Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con bloques de programación con o sin texto y opciones simplificadas. | 
| ACTIVIDADES TRANSVERSALES | Ejercicios y retos relacionados con temarios no tecnológicos, por ejemplo colores, letras, números, animales, etc. | Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con escenarios relacionados con diferentes temáticas. | 
| INICIACIÓN A LA ELECTRÓNICA | Introducción de conceptos de electrónica y retos de programación adaptados según la edad. | Entorno propio creado para adaptarse al desarrollo y destrezas de cada edad, con bloques de programación referentes a aspectos electrónicos como sensores, motores, etc. | 
											
				
			
											
				


		
		