Descripción del proyecto

TEENS: PROGRAMACIÓN AVANZADA PARA SECUNDARIA

TEENS CODING IN-A-BOX

ETAPA ESCOLAR: Secundaria (Modelo educativo español)

EDAD RECOMENDADA: 12, 13,14 y 15 años

IDIOMAS DISPONIBLES:

Español Inglés

DURACIÓN: 4 cursos escolares

TECNOLOGÍAS:
Programación de Apps y videojuegos, Arduino.

Technological Youth Passport ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:

Algunos de los módulos cuentan con acreditación de conocimientos oficial dentro del TYP.

Al completar la CARRERA TECNOLÓGICA ESCOLAR STEAM SCHOOL IN-A-BOX los alumnos podrán conseguir los títulos correspondientes:

VIDEO GAMES PROGRAMMER

APPS PROGRAMMER

MAKER DIY ENGINEER

OBJETIVOS GENERALES:

En el programa TEENS se ofrece la posibilidad de programar un videojuego sencillo. Esa posibilidad se ofrece sobre todo para alumnos que parten de cero o que no tienen mucha experiencia. No obstante, este no es el objetivo fundamental del curso por lo que si el profesor lo considera apropiado es posible pasar directamente a módulos de mayor complejidad.
Programación de APPS

PROGRAMACIÓN DE APPS

Los alumnos programarán APPs con objetivo de acreditación dentro del TYP. Como novedad aprenderán a programar un videojuego completo para plataforma móvil, incorporando comportamientos a los objetos, sistema de puntuación y efectos de sonido. VER VÍDEO

Proyectos Arduino

PROYECTOS DE ARDUINO

También programarán diversos proyectos de Arduino, en los que se enfrentarán, con una dificultad progresiva, a conceptos avanzados de electrónica.

TECNOLOGÍAS AVANZADAS

A través del programa TEENS CODING IN-A-BOX los alumnos entrarán en el mundo de las redes y la seguridad (antihacking, redes, TCP/IP, domótica/IOT, modelo OSI, etc.).

REDES Y SEGURIDAD

DOMÓTICA E IOT

TEMARIO Y PLANIFICACIÓN

Estos módulos combinarán ejercicios prácticos con conceptos teóricos.
Se ofrece al profesor la oportunidad de dar toda la parte conceptual y más teórica en formato de clase invertida.
Para ello contará con vídeos y presentaciones realizados por expertos de alto nivel en cada una de las materias (seguridad, redes, electrónica, etc.), como ingenieros o instructores certificados en la materia que a su vez tienen amplia experiencia en la docencia con niños y jóvenes. El alumno trabajará en su domicilio con esos materiales los módulos de carácter más conceptual teórico como puede ser el modelo OSI, la teoría de electrónica o similares y la clase de aula se podrá utilizar para hacer puestas en común o llevar a cabo ejercicios prácticos en los que se apliquen los conocimientos adquiridos.

CONTENIDOS CURRICULARES TEENS 2021/22

BLOQUES DE CONTENIDO MÓDULOS TEENS 1
12 AÑOS
TEENS 2
13 AÑOS
TEENS 3
14 AÑOS
TEENS 4
15 AÑOS
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SCRATCH INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS TU PRIMER VIDEOJUEGO:
Introducción interactiva al entorno.
Repaso de la Programación Básica por bloques.
Aprender a mover un objeto dentro de un programa.
Aprender a usar bucles dentro de un programa.
Conocer y usar condicionales para generar programas más complejos.
Establecer interacciones entre objetos dentro de un programa.
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS: PROYECTO AVENTURA ESPACIAL MAPA INTERACTIVO SNAKE PRO ARKANOID
GESTOR DE CONTENIDOS WEB EL BLOG DE LA CLASE Aprender a capturar vídeos en tu pantalla.
Aprender a crear y editar tus vídeos.
Conocer cómo utilizar un canal de YouTube.
Conocer cómo publicar en nuestro blog tecnológico.
DESARROLLO DE APPS MÓVILES FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DE APPS MÓVILES TAP THE TOXICS (Aplicación de videojuego para plataforma móvil):
Componentes específicos: Canvas, sprite imagen e interacción entre objetos.
Aprender a utilizar varias pantallas en la misma aplicación.
Conocer los componentes utilizados para crear dibujos y animación.
Conocer el sistema de coordenadas del lienzo y el sistema de direcciones para aprender a situar y mover sprites en él.
Programar el movimiento y la interacción de los sprites con el usuario, con el lienzo y con otros sprites.
Utilizar procedimientos para evitar repetir algunos procesos recurrentes (simplificar la programación).
PROGRAMACIÓN DE APPS MÓVILES
PROGRAMACIÓN CON PYTHON FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN CON PYTHON ¿Qué es Python?
¿Cómo empiezo a programar con Python?
Trabajando con variables en Python.
Ejercicios interactivos.
Recoger datos por teclado.
Información útil:
Comentarios.
Convertir cadena a número en Python.
Sentencias condicionales.
Sentencias condicionales II.
Bucle While.
Programación de Arduino con Python.
Ejercicios interactivos.
Fundamentos de programación con PYTHON II.
Programación orientada a objetos en PYTHON.
PROGRAMACIÓN WEB HTML Y CSS PROGRAMACIÓN WEB: HTML Y HTML5 HTML. Historia del HTML. Estructura básica. Cabecera. Cuerpo. Títulos. Párrafos. Saltos de línea. Imágenes. Enlaces. Imágenes con enlaces. Listas desordenadas y ordenadas. Tablas. Video. Divs. Comentarios.

PROYECTO LIBRE

HTML. Historia del HTML. Estructura básica. Cabecera. Cuerpo. Títulos. Párrafos. Saltos de línea. Imágenes. Enlaces. Imágenes con enlaces. Listas desordenadas y ordenadas. Tablas. Video. Divs. Comentarios.

PROYECTO LIBRE

PROGRAMACIÓN WEB CON HOJAS DE ESTILO CSS Y CSS3 Estructura de CSS. Dar estilos a los elementos HTML con CSS. Nota técnica sobre Formularios y Bases de Datos.
Se prevé impartir el curso de HTML en dos ocasiones. Una es con 12 años y otra con 15 años. El segundo año se relacionará el contenido con los servicios de publicación de una web. Dichos servicios se ven en el módulo de SERVIDORES WEB, MAIL, DHCP, DNS.
Estructura de CSS. Dar estilos a los elementos HTML con CSS. Nota técnica sobre Formularios y Bases de Datos.
Se prevé impartir el curso de HTML en dos ocasiones. Una es con 12 años y otra con 15 años. El segundo año se relacionará el contenido con los servicios de publicación de una web. Dichos servicios se ven en el módulo de SERVIDORES WEB, MAIL, DHCP, DNS.
IMPRESIÓN Y MODELADO 3D IMPRESIÓN 3D Tipos de tecnologías de impresión.
Modelos de impresoras 3D.
Funcionamiento de impresoras de filamento.
Software de laminado.
CONCEPTOS DE DIBUJO TÉCNICO Y MODELADO 3D Interfaz de diseño.
Cómo usar el ratón para modelar.
Herramientas.
Añadir figuras.
Modificar figuras.
Posición y rotación.
Composición, descomposición e intersección de figuras.
ELECTRO-ROBÓTICA CON ARDUINO FUNDAMENTOS DE ARDUINO TUS PRIMERAS CLASES DE ARDUINO:
Introducción al entorno de Arduino.
Escritura y lectura digital.
¿Qué es Arduino?
Entorno de programación.
Simulador.
Introducción breve a la electrónica.
Esperas.
Bucles.
Condicionales.
COMPONENTES Y ESTRUCTURAS BÁSICAS DE ARDUINO Componentes específicos del Proyecto: Sensor Ultrasonidos, Zumbador y RGB.
Aprender lectura y escritura digital.
Conocer el LED RGB y programar diferentes colores a traves de PWM.
Usar correctamente operadores relacionales.
Entender el funcionamiento del sensor de ultrasonidos.
PROYECTO FINAL ARDUINO SIMÓN DICE (PROYECTO DE SIMON ELECTRÓNICO)
IA CON SCRATCH INTRODUCCIÓN A LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Aprender a entrenar una Inteligencia Artificial.
Aprender a utilizar bloques de programación asociados a la Inteligencia Artificial entrenada.
ELECTRÓNICA FUNDAMENTOS BÁSICOS DE ELECTRÓNICA Ley de Ohm.
Magnitudes fundamentales.
Cortocircuito y circuito abierto.
Potencia y Energía.
ELECTRÓNICA AVANZADA Uso del multímetro para medir voltaje, intensidad y resistencia. Corriente Alterna y corriente Continua.
Diferenciar señales.
Parámetros de señales alternas.
Rectificadores.
Diodo Zener.
Regular tensión.
Diferenciar entre señal analógica y digital.
Concepto de bit.
Convertir un sistema binario en decimal y viceversa.
Sistemas de control.
Diferenciar lazo abierto y lazo cerrado.
Diferenciar señales.
Parámetros de señales alternas.
Rectificadores.
SEGURIDAD SEGURIDAD Y ANTIHACKING Autenticación.
Autorización.
Contabilidad.
Cifrado simétrico.
Mecanismos de Autenticación.
Rastreo de actividad de Google.
Gestión de contraseñas.
Autenticación multifactor.
Buenas prácticas creando contraseñas.
Gestión de contraseñas por software.
Rastro de actividad en Internet.
Riesgos en Redes Sociales.
¿Qué sabe Google de ti?
¿Qué datos entregas sin saberlo a compañías?
Diferentes tipos de Hackers.
Malware.
Tipos de Malware.
Datos masivos y monitores de actividad.
TECNOLOGÍAS EMERGENTES TECNOLOGÍAS EMERGENTES Servicios de Cloud Computing.
Beneficios del Cloud Computing.
IaaS, PaaS, SaaS.
Nubes Pública, Privada e Híbrida.
Fog Computing.
IoT.
Fog Computing vs. Cloud Computing.
Big Data.
Pilares del Big Data.
Dimensiones y cambios que sufrirá la sociedad con el Big Data.
Proyectos Big Data de terceros.
Tecnología y Sociedad.
REDES I Y II REDES I Y II Modelo OSI.
Modelo de capas.
Protocolos.
Codificar, comprimir y cifrar.
Comunicaciones en Hardware y Software.
Network Interface Card.
Elementos de una red.
Nuevos dispositivos e IoT.
Funciones de un Router.
Funciones Firewall.
Clasificación de Redes según tres factores.
PROYECTO CREATIVO ARDUINO / MUESTRA TECNOLÓGICA PROYECTO CREATIVO ARDUINO / MUESTRA TECNOLÓGICA PROYECTO CREATIVO ARDUINO / MUESTRA TECNOLÓGICA
(Según situación sanitaria)

ITINERARIO DE PROYECTOS PRÁCTICOS TEENS

Los proyectos prácticos relacionados con programación de videojuegos, robótica Arduino y desarrollo de apps CAMBIAN TODOS LOS CURSOS ESCOLARES. El conjunto de los proyectos de 4 cursos escolares consecutivos con independencia del orden en que se impartan cubren el total de los objetivos del TYP.

VÍDEOS DE ALGUNAS DE LAS TECNOLOGÍAS TRATADAS