Project Description

TEENS: PROGRAMACIÓN AVANZADA PARA SECUNDARIA

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Teens Coding In-a-box

ETAPA ESCOLAR: Secundaria (Modelo educativo español)

EDAD RECOMENDADA: 12, 13,14 y 15 años

IDIOMAS DISPONIBLES:

Español Inglés

DURACIÓN: 4 cursos escolares

TECNOLOGÍAS:
Programación de Apps y videojuegos, Arduino.

Technological Youth Passport ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:

El conjunto de los proyectos de los 4 cursos escolares consecutivos cubre el total de los objetivos del TYP:

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS

PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS

BLOG

PROGRAMACIÓN DE APPS

FUNDAMENTOS DE ARDUINO

CONCEPTOS DE ARDUINO

COMPONENTES Y ESTRUCTURAS BÁSICAS DE ARDUINO

PROYECTO FINAL DE ARDUINO

OBJETIVOS GENERALES:

En el programa TEENS se ofrece la posibilidad de programar un videojuego sencillo. Esa posibilidad se ofrece sobre todo para alumnos que parten de cero o que no tienen mucha experiencia. No obstante, este no es el objetivo fundamental del curso por lo que si el profesor lo considera apropiado es posible pasar directamente a módulos de mayor complejidad.
Programación de APPS

PROGRAMACIÓN DE APPS

Los alumnos de TEENS CODING IN-A-BOX programarán APPS con objetivo de acreditación dentro del TYP y también programarán con Arduino.

Proyectos Arduino

PROYECTOS DE ARDUINO

También programarán diversos proyectos de Arduino, en los que se enfrentarán a conceptos avanzados de electrónica.

TECNOLOGÍAS AVANZADAS

A través del programa TEENS CODING IN-A-BOX los alumnos entrarán en el mundo de las redes y la seguridad (antihacking, redes, TCP/IP, domótica/IOT, modelo OSI, etc.).

REDES Y SEGURIDAD

DOMÓTICA E IOT

TEMARIO, PLANIFICACIÓN Y ACREDITACIONES

Estos módulos combinarán ejercicios prácticos con conceptos teóricos.
Se ofrece al profesor la oportunidad de dar toda la parte conceptual y más teórica en formato de clase invertida.
El material teórico cuenta también con ejercicios de evaluación de corrección automática.
La planificación es flexible. Para ello, los contenidos se dividen entre troncales y complementarios o voluntarios. A su vez, dentro de los módulos troncales también hay objetivos opcionales.
Algunos de los módulos cuentan con acreditación de conocimientos oficial del TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT (www.techyouthpassport.com).
(*) Los proyectos prácticos relacionados con programación de videojuegos, Arduino y programación de APPS cambian todos los cursos escolares. El conjunto de los proyectos de 4 cursos escolares consecutivos cubren el total de los objetivos de TYP.

MÓDULOS COMUNES A TODOS LOS AÑOS TIPO DE CONTENIDO TECNOLOGÍAS ACREDITACIONES TYP
INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS Opcional Interfaz de programación por bloques.
Editor gráfico.
Desencadenar la acción.
Scratch Básico
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS Opcional Mover objetos en el eje de coordenadas.
Bucles.
Condicionales.
Operadores lógicos.
Interacción con el usuario.
Interacciones entre objetos.
Scratch Avanzado
BLOG Troncal Crear un blog.
Mantenimiento del blog.
Grabación de pantalla.
Edición de vídeo.
Software de edición de vídeo y audio.
Trabajar con pistas.
Creación y mantenimiento de un canal de YouTube.
PROGRAMACIÓN DE APPS Troncal Interfaz de diseño.
Interfaz de programación.
Componentes para crear dibujos y animación.
Sistema de coordenadas del liento y sistema de direcciones para situar y mover sprites.
Movimiento de sprites con el usuario, con el lienzo y con otros sprites.
Procedimientos.
Cálculos matemáticos.
Mostrar resultados por pantalla.
Depuración de errores.
App Inventor Básico
App Inventor Medio
App Inventor Avanzado
FUNDAMENTOS DE ARDUINO Troncal Escritura y lectura digital
¿Qué es Arduino?
Interfaz de programación.
Simulador.
Esperas.
Bucles.
Condicionales.
Arduino Básico
CONCEPTOS DE ARDUINO Troncal Interfaz de programación.
Tipos de pines.
Sensores y actuadores.
Otros componentes.
Protoboard.
Resistencias en serie.
Resistencias en paralelo.
Código de colores.
Arduino Básico
COMPONENTES Y ESTRUCTURAS BÁSICAS DE ARDUINO Troncal LED RGB.
PWM.
Programar diferentes colores.
Programar diferentes notas en un zumbador.
Operadores relacionales.
Establecer rangos de acción a través de distancias medidas con un sensor de ultrasonidos.
Arduino Medio
Arduino Avanzado
MUESTRA TECNOLÓGICA Voluntario
PROYECTO FINAL ARDUINO
(Curso 19/20)(*)
Troncal

Ej. CAJA MUSICAL INTERACTIVA

EVENTOS DE FINAL DE CURSO / PUERTAS ABIERTAS Voluntario
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS Voluntario

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LOS MÓDULOS

Los objetivos de otras materias como electrónica, redes, seguridad, etc. se distribuyen a lo largo de los cuatro años según lo que se detalla en esta tabla de objetivos de módulos específicos. Todos los módulos específicos son complementarios.

  NIVELES      
MÓDULOS TEENS A TEENS B TEENS C TEENS D
ELECTRÓNICA
Complementaria
Ley de Ohm.
Magnitudes fundamentales.
Cortocircuito y circuito abierto.
Potencia y Energía.
Uso del multímetro para medir voltaje, intensidad y resistencia.
Circuitos en serie y en paralelo.
Ley de Ohm.
Magnitudes fundamentales.
Cortocircuito y circuito abierto.
Potencia y Energía.
Corriente Alterna y corriente Continua.
Diferenciar señales.
Parámetros de señales alternas.
Rectificadores.
Diodo Zener.
Regular tensión.
Ley de Ohm.
Magnitudes fundamentales.
Cortocircuito y circuito abierto.
Potencia y Energía.
Diferenciar entre señal analógica y digital.
Concepto de bit.
Convertir un sistema binario en decimal y viceversa.
Sistemas de control.
Diferenciar lazo abierto y lazo cerrado.
Ley de Ohm.
Magnitudes fundamentales.
Cortocircuito y circuito abierto.
Potencia y Energía.
Potencia y Energía.
Uso del multímetro para medir voltaje, intensidad y resistencia.
Circuitos en serie y en paralelo.
Corriente Alterna y corriente Continua.
Diferenciar señales.
Parámetros de señales alternas.
Rectificadores.
REDES I
Complementaria
Modelo OSI.
Modelo de capas.
Protocolos.
Codificar, comprimir y cifrar.
Comunicaciones en Hardware y Software.
Network Interface Card.
Elementos de una red.
Nuevos dispositivos e IoT.
Funciones de un Router.
Funciones Firewall.
Clasificación de Redes según tres factores.
Modelo OSI.
Modelo de capas.
Protocolos.
Codificar, comprimir y cifrar.
Comunicaciones en Hardware y Software.
Network Interface Card.
Elementos de una red.
Nuevos dispositivos e IoT.
Funciones de un Router.
Funciones Firewall.
SEGURIDAD Y ANTIHACKING
Complementaria
Autenticación.
Autorización.
Contabilidad.
Cifrado simétrico.
Mecanismos de Autenticación.
Rastreo de actividad de Google.
Gestión de contraseñas.
Autenticación multifactor.
Buenas prácticas creando contraseñas.
Gestión de contraseñas por software.
Rastro de actividad en Internet.
Riesgos en Redes Sociales.
¿Qué sabe Google de ti?
¿Qué datos entregas sin saberlo a compañías?
Diferentes tipos De Hackers.
Malware.
Tipos de Malware.
Datos masivos y monitores de actividad.
TECNOLOGÍAS EMERGENTES
Complementaria
Servicios de Cloud Computing.
Beneficios del Cloud Computing.
IaaS, PaaS, SaaS.
Nubes Pública, Privada e Híbrida.
Fog Computing.
IoT.
Fog Computing vs. Cloud Computing.
Big Data.
Pilares del Big Data.
Dimensiones y cambios que sufrirá la sociedad con el Big Data.
Proyectos Big Data de terceros.
Tecnología y Sociedad.
REDES II / SERVIDORES
Complementaria
Redes basadas en ubicación.
PAN.
LAN.
MAN.
WAN.
Redes basadas en topología.
Topología física y lógica.
Topología de canal compartido.
Formas de operar de un HUB sobre un Switch.
Redes conmutadas vs. Redes compartidas.
Servidores FTP, SMTP, POP3, DNS y DHCP.
Redes según funcionamiento.
Redes cliente-servidor.
Anatomía de Internet.
Diseño basado en 3 capas.
Redes de paquetes en internet.
Funcionamiento y organización de redes.
Saltos de los paquetes.
Como se organiza una red global.
Conocer y rastrear direcciones IP.
Análisis de trazas.
MODELADO 3D
Complementaria
Interfaz de diseño.
Como usar el ratón para modelar.
Herramientas.
Añadir figuras.
Modificar figuras.
Posición y rotación.
Composición, descomposición e intersección de figuras.
Interfaz de diseño.
Como usar el ratón para modelar.
Herramientas.
Añadir figuras.
Modificar figuras.
Posición y rotación.
Composición, descomposición e intersección de figuras.
IMPRESIÓN 3D
Complementaria
Tipos de tecnologías de impresión.
Modelos de impresoras 3D.
Funcionamiento de impresoras de filamento.
Software de laminado.
Tipos de tecnologías de impresión.
Modelos de impresoras 3D.
Funcionamiento de impresoras de filamento.
Software de laminado.
HTML Y CSS
Complementaria
Historia del HTML.
Estructura Básica.
Etiquetas.
CSS.
Estructura del CSS.
Dotar de estilos a elementos HTML con CSS.
Historia del HTML.
Estructura Básica.
Etiquetas.
CSS.
Estructura del CSS.
Dotar de estilos a elementos HTML con CSS.

VÍDEOS DE ALGUNAS DE LAS TECNOLOGÍAS TRATADAS

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