Descripción del proyecto

JUNIOR: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA PRIMARIA

Junior Coding In-a-box

ETAPA ESCOLAR: 2º/3º Ciclo de Primaria (Modelo educativo español)

EDAD RECOMENDADA:

JUNIOR I: 8-9 años

JUNIOR II: 10-11 años

IDIOMAS DISPONIBLES:

Español Inglés

DURACIÓN: 4 cursos escolares

TECNOLOGÍAS:
Arduino, blog, vídeo, 3D, Realidad Aumentada.

Technological Youth Passport ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:

Algunos de los módulos cuentan con acreditación de conocimientos oficial dentro del TYP.

Al completar la CARRERA TECNOLÓGICA ESCOLAR STEAM SCHOOL IN-A-BOX los alumnos podrán conseguir los títulos correspondientes:

VIDEO GAMES PROGRAMMER

APPS PROGRAMMER

MAKER DIY ENGINEER

OBJETIVOS GENERALES:

Creación de videojuegos

CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS

Los alumnos de JUNIOR CODING IN-A-BOX (I Y II) realizarán distintos videojuegos completos y de cierta complejidad, que irá aumentando progresivamente.

Proyectos Arduino Junior

PROYECTOS DE ARDUINO

También programarán diversos proyectos de Arduino.

Creación de blog y edición de vídeo

BLOGS Y EDICIÓN DE VÍDEO

Además los alumnos colaborarán en la creación y administración de un blog del curso y se familiarizarán con el uso de sencillas herramientas de edición de vídeo e imagen.

Talleres complementarios

MODELADO 3D, REALIDAD AUMENTADA E INTERACTIVIDAD

Los cursos se complementarán con talleres de modelado 3D, realidad aumentada, videojuegos interactivos con el entorno o programación de placas electrónicas.

VÍDEOS DE ALGUNAS DE LAS TECNOLOGÍAS TRATADAS

CONTENIDOS CURRICULARES JUNIOR 2019/20

BLOQUES DE CONTENIDO MÓDULOS JUNIOR I (8 y 9 años) JUNIOR II (10 y 11 años)
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS SCRATCH INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS TU PRIMER VIDEOJUEGO:
Introducción interactiva al entorno.
Interfaz de programación por bloques.
Editor gráfico.
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS: PROYECTO AVENTURA ESPACIAL:
Repaso de la Programación Básica por bloques.
Aprender a mover un objeto dentro de un programa.
Aprender a usar bucles dentro de un programa.
Conocer y usar condicionales para generar programas más complejos.
Establecer interacciones entre objetos dentro de un programa.SPACE INVADERS
Cambiar la apariencia de los objetos y fondos mediante disfraces.
Modificar la visualización de objetos dentro de un programa (mostrar y esconder objetos).
Cambiar la posición de un objeto a un punto específico del escenario.
Aprender a crear rutas de movimiento.
Establecer interacciones con el usuario.
Emplear variables como contadores.
Uso de operadores lógicos.
____________JUNIOR I (8 y 9 años)____________ ARKANOID:
Generar efectos físicos.
Animar objetos a través de disfraces.
Aprender a usar mensajes dentro de un programa.
Aprender a usar variables para sacar el mayor partido a esta herramienta.
Gestionar el uso de clones dentro de un programa.
Configurar interacciones entre clones.
Aplicar distintas programaciones a clones.
Crear y utilizar procedimientos.
GESTOR DE CONTENIDOS WEB EL BLOG DE LA CLASE Aprender a capturar vídeos en tu pantalla.
Aprender a crear y editar tus vídeos.
Conocer cómo utilizar un canal de YouTube.
Conocer cómo publicar en nuestro blog tecnológico.
3D DISEÑO E IMPRESIÓN 3D PROYECTO ALFABETO EN BRAILLE
EXPOSICIÓN DE FRASES CREATIVAS
Introducción a diferentes programas de diseño
Interfaz del programa de diseño.
Cómo usar el ratón en la interfaz de diseño.
Malla y regla.
Añadir figuras.
Modificar figuras.
Posición y rotación de figuras.
REALIDAD AUMENTADA REALIDAD AUMENTADA Introducción al software «HP Reveal Studio».
Introducir una imagen para activar una imagen fija al interactuar con ella.
Introducir una imagen para activar un texto al interactuar con ella.
Introducir una imagen para activar un vídeo al interactuar con ella.
Introducir una imagen para activar un link a una web al interactuar con ella.
ELECTRÓNICA INICIACIÓN A LAS PLACAS ELECTRÓNICAS PROGRAMABLES Conocer las herramientas integradas en las placas micro-controladoras.
Realizar programaciones funcionales e introducirlas a la placa.
Conocer los principios básicos para crear un circuito electrónico con una placa micro-controladora como elemento principal.
ELECTRO-ROBÓTICA CON ARDUINO FUNDAMENTOS DE ARDUINO TUS PRIMERAS CLASES DE ARDUINO
Escritura y lectura digital
¿Qué es Arduino?
Entorno de programación
Simulador
Introducción breve a la electrónica
Esperas
Bucles
Condicionales
COMPONENTES Y ESTRUCTURAS BÁSICAS DE ARDUINO Interfaz de programación.
Tipos de pines.
Sensores y actuadores.
Otros componentes.
Protoboard.
Resistencias en serie.
Resistencias en paralelo.
Código de colores.
Aprender lectura y escritura digital.
Conocer y programar un LED.
Conocer y programar un zumbador.
Usar correctamente operadores relacionales.
Entender el funcionamiento del sensor de ultrasonidos.
PROYECTO FINAL ARDUINO GAFAS MURCIÉLAGO
CAJA DE LUCES
PROYECTO CREATIVO ARDUINO / MUESTRA TECNOLÓGICA PROYECTO CREATIVO ARDUINO / MUESTRA TECNOLÓGICA PROYECTO CREATIVO ARDUINO / MUESTRA TECNOLÓGICA
S4A VIDEOJUEGOS INTERACTIVOS CON EL ENTORNO MANDO MÁGICO PARA SPACE INVADERS
Realizar un circuito eléctrico con una placa de Arduino para que podamos interactuar a través de ese circuito con un programa creado con SCRATCH/SNAP.

CONTENIDOS CURRICULARES JUNIOR 2019/20

ITINERARIO DE PROYECTOS PRÁCTICOS JUNIOR

Los proyectos prácticos relacionados con programación de videojuegos y robótica Arduino CAMBIAN TODOS LOS CURSOS ESCOLARES. El conjunto de los proyectos de 4 cursos escolares consecutivos con independencia del orden en que se impartan cubren el total de los objetivos del TYP.

TEMÁTICAS PROYECTOS CURSO 2019/20 PROYECTOS CURSO 2020/21 PROYECTOS CURSO 2021/22 PROYECTOS CURSO 2022/23 PROYECTOS CURSO 2023/24 PROYECTOS CURSO 2024/25
PROGRAMACIÓN
VIDEOJUEGOS
SCRATCH

(8, 9, 10 y 11 años)
SPACE INVADERS
ARKANOID
Bloques avanzados:
Procedimientos
RECOGE TRIÁNGULOS
SUSHI NINJA
Bloques avanzados:
Movimiento
Efectos físicos
TRON MULTIJUGADOR
SNAKE
Bloques avanzados:
Estética
Datos
DISPARA-FORMAS CON CLONES
RECOGE-ÁNGULOS CON CLONES
Bloques avanzados:
Clones
SPACE INVADERS
ARKANOID
Bloques avanzados:
Procedimientos
RECOGE TRIÁNGULOS
SUSHI NINJA
Bloques avanzados:
Movimiento
Efectos físicos
ROBÓTICA ARDUINO
(8, 9, 10 y 11 años)
GAFAS MURCIÉLAGO
CAJA DE LUCES (10/11 AÑOS)
Componentes específicos:
Sensor Ultrasonidos
LED
Zumbador
MINI ESPADA LÁSER
MEDIDOR DE SONIDO
Componentes específicos:
Sensor de sonido
Tira LED
GUSANO GATEADOR
POMPERO
Componentes específicos:
Motor paso a paso
INVENTOS MAGNÉTICOS
SISMÓGRAFO
Componentes específicos:
Sensor magnético de vibración
RAMPA
Componentes específicos:
Potenciómetro
BARRERA
CATAPULTA
Componentes específicos:
Servo-motor

ITINERARIO DE PROYECTOS PRÁCTICOS JUNIOR

Los proyectos prácticos relacionados con programación de videojuegos y robótica Arduino CAMBIAN TODOS LOS CURSOS ESCOLARES. El conjunto de los proyectos de 4 cursos escolares consecutivos con independencia del orden en que se impartan cubren el total de los objetivos del TYP.