Descripción del proyecto

JUNIOR: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA PRIMARIA

Junior Coding In-a-box

ETAPA ESCOLAR: 2º/3º Ciclo de Primaria (Modelo educativo español)

EDAD RECOMENDADA:

JUNIOR I: 8 años

JUNIOR II: 9 años

JUNIOR III: 10 años

JUNIOR IV: 11 años

IDIOMAS DISPONIBLES:

Español Inglés

DURACIÓN: 4 cursos escolares

TECNOLOGÍAS:
Scratch, Arduino, electrónica, 3D.

Technological Youth Passport ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:

Algunos de los módulos cuentan con acreditación de conocimientos oficial dentro del TYP.

Al completar la CARRERA TECNOLÓGICA ESCOLAR STEAM SCHOOL IN-A-BOX los alumnos podrán conseguir los títulos correspondientes:

VIDEO GAMES PROGRAMMER

APPS PROGRAMMER

MAKER DIY ENGINEER

OBJETIVOS GENERALES:

Creación de videojuegos

CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS

Los alumnos de JUNIOR CODING IN-A-BOX realizarán distintos videojuegos completos y de cierta complejidad, que irá aumentando progresivamente.

Proyectos Arduino Junior

PROYECTOS DE ARDUINO

También programarán diversos proyectos de Arduino adaptados a la edad de cada grupo.

Proyectos Arduino Junior

MODELADO 3D, ELECTRÓNICA E INTERACTIVIDAD

Los cursos se complementarán con talleres de modelado 3D, realidad aumentada o programación de placas electrónicas (el desarrollo se hará con simuladores salvo que el colegio cuente con el hardware).

VÍDEOS DE ALGUNAS DE LAS TECNOLOGÍAS TRATADAS

CONTENIDOS CURRICULARES JUNIOR 2021/22

BLOQUES DE CONTENIDO MÓDULOS JUNIOR I
(8 años)
JUNIOR II
(9 años)
JUNIOR III
(10 años)
JUNIOR IV
(11 años)
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS SCRATCH INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS TU PRIMER VIDEOJUEGO:
Introducción interactiva al entorno.
Interfaz de programación por bloques.
Editor gráfico.
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS: PROYECTO TIBURÓN:
Repaso de la Programación Básica por bloques.
Crea una animación ambientada en el fondo marino:
Introducir escenarios y personajes.
Realizar cambios de disfraces.
Aprender a usar bucles dentro de un programa.
Utilizar bloques de movimiento, control y apariencia.
Establecer interacciones entre objetos.

DIBUJA-POLÍGONOS:
Aprender a usar bucles dentro de un programa.
Conocer y usar esperas en un programa para percibir efectos visuales.
Aprender a programar la herramienta “Lápiz” para diseñar gráficos por ordenador.

TRON:
Modificar la visualización de objetos dentro de un programa (mostrar y esconder objetos).
Aprender a crear rutas de movimiento.
Establecer interacciones con el usuario.
Emplear variables como contadores.
Uso de operadores relacionales y lógicos.
Conocer y usar condicionales para generar programas más complejos.
Establecer interacciones entre objetos dentro de un programa.

OTROS: DISPARA-FORMAS CON CLONES

ELIGE TU PROPIA AVENTURA:
Crear historias animadas cuya evolución se selecciona con interacción del usuario.
Crear personajes propios.
Agregar sonidos.
Utilizar listas de variables.

SPACE INVADERS:
Cambiar la apariencia de los objetos y fondos mediante disfraces.
Modificar la visualización de objetos dentro de un programa (mostrar y esconder objetos).
Cambiar la posición de un objeto a un punto específico del escenario.
Aprender a crear rutas de movimiento.
Establecer interacciones con el usuario.
Emplear variables como contadores.
Uso de operadores lógicos.

OTROS: CONTINENTES / PAÍSES FRONTERIZOS…

AVENTURA ESPACIAL:
Repaso de la Programación Básica por bloques.
Aprender a mover un objeto dentro de un programa.
Aprender a usar bucles dentro de un programa.
Conocer y usar condicionales para generar programas más complejos.
Establecer interacciones entre objetos dentro de un programa.

LA PECERA
Aprender a seguir objetos para conseguir efectos particulares del videojuego.
Aprender a usar bucles dentro de un programa.
Conocer y usar detecciones en un programa al conseguir su objetivo.
Interactuación con objetos.

TRASHCATCHER
Cambiar la apariencia de los objetos y mediante disfraces.
Modificar la visualización de objetos dentro de un programa (mostrar, esconder, modificar tamaño y superponer objetos).
Cambiar la posición de un objeto a un punto específico del escenario.
Emplear variables como contadores.
Uso de operadores relacionales y lógicos.
Utilización de herramientas matemáticas como el número al azar.
Conocer y usar condicionales para generar programas más complejos.
Aplicar distintos bucles que modifican la repetición de tareas en distintos momentos temporales.

SUSHI NINJA
Aprender a usar mensajes dentro de un programa.
Animar objetos a través de efectos gráficos y disfraces.
Aprender a sacarle el máximo partido a la herramienta variable.
Posicionamiento completo de los objetos del proyecto.
Establecer interacciones entre objetos dentro de un programa.
Uso de operadores lógicos y matemáticos para crear estructuras de programación.
Creación de efectos físicos para aportar un mayor realismo al videojuego.
Utilización de bucles para conseguir diferentes efectos en el videojuego.

SNAKE
Aprender a usar mensajes dentro de un programa. Animar objetos a través de efectos gráficos y disfraces.
Aprender a usar la herramienta listas para sacar el mayor partido a las variables.
Posicionamiento completo de los objetos del proyecto. Establecer interacciones entre colores dentro de un programa. Uso de operadores lógicos y relacionales para crear estructuras de programación.
Efectos gráficos para la herramienta lápiz.

3D DISEÑO E IMPRESIÓN 3D PROYECTO ALFABETO EN BRAILLE

EXPOSICIÓN DE FRASES CREATIVAS
Introducción a diferentes programas de diseño.
Interfaz del programa de diseño.
Cómo usar el ratón en la interfaz de diseño.
Malla y regla.
Añadir figuras.
Modificar figuras.
Posición y rotación de figuras.

CONSTRUYE EN 3D Y PÁSALO A MINECRAFT
REALIDAD AUMENTADA REALIDAD AUMENTADA Introducción al software «HP Reveal Studio».
Introducir una imagen para activar una imagen fija al interactuar con ella.
Introducir una imagen para activar un texto al interactuar con ella.
Introducir una imagen para activar un vídeo al interactuar con ella.
Introducir una imagen para activar un link a una web al interactuar con ella.
ANIMACIÓN STOP MOTION ANIMACIÓN STOP MOTION Creación de una animación STOP MOTION en equipo.
Elaborar un guion mediante herramientas creativas.
Generar diferentes imágenes para la animación.
Realizar la presentación final.
ELECTRÓNICA INICIACIÓN A LAS PLACAS ELECTRÓNICAS PROGRAMABLES (MICROBIT) Conocer las herramientas integradas en las placas micro-controladoras.
Realizar programaciones funcionales e introducirlas a la placa.
Conocer los principios básicos para crear un circuito electrónico con una placa micro-controladora como elemento principal.
INTRODUCCIÓN A MAKECODE (NOMBRE) LLUVIA CORAZÓN PALPITANTE PIEDRA, PAPEL O TIJERA
ELECTRO-ROBÓTICA CON ARDUINO FUNDAMENTOS DE ARDUINO TUS PRIMERAS CLASES DE ARDUINO
Escritura y lectura digital
¿Qué es Arduino?
Entorno de programación
Simulador
Introducción breve a la electrónica
Esperas
Bucles
Condicionales
COMPONENTES Y ESTRUCTURAS BÁSICAS DE ARDUINO Interfaz de programación.
Tipos de pines.
Sensores y actuadores.
Otros componentes.
Protoboard.
Resistencias en serie.
Resistencias en paralelo.
Código de colores.
Aprender lectura y escritura digital.
Conocer y programar un LED.
Conocer y programar un zumbador.
Usar correctamente operadores relacionales.
Entender el funcionamiento del sensor de ultrasonidos.
PROYECTO FINAL ARDUINO OJO DE SAURON SEMÁFORO EFECTO DISCO
+ CAJA DE LUCES
CRUCE
PROYECTO CREATIVO ARDUINO / MUESTRA TECNOLÓGICA PROYECTO CREATIVO ARDUINO / MUESTRA TECNOLÓGICA PROYECTO CREATIVO ARDUINO / MUESTRA TECNOLÓGICA
(Según situación sanitaria)

CONTENIDOS CURRICULARES JUNIOR 2021/22

ITINERARIO DE PROYECTOS PRÁCTICOS JUNIOR

Los proyectos prácticos relacionados con programación de videojuegos y robótica Arduino CAMBIAN TODOS LOS CURSOS ESCOLARES. El conjunto de los proyectos de 4 cursos escolares consecutivos con independencia del orden en que se impartan cubren el total de los objetivos del TYP.

ITINERARIO DE PROYECTOS PRÁCTICOS JUNIOR

Los proyectos prácticos relacionados con programación de videojuegos y robótica Arduino CAMBIAN TODOS LOS CURSOS ESCOLARES. El conjunto de los proyectos de 4 cursos escolares consecutivos con independencia del orden en que se impartan cubren el total de los objetivos del TYP.