Descripción del proyecto

5º Y 6º DE PRIMARIA: PROGRAMACIÓN Y ELECTRO-ROBÓTICA

CONTENIDO: Premium

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Programación Tercer Ciclo de Primaria Robomaths

ETAPA ESCOLAR: Primaria (5º/6º)

IDIOMAS DISPONIBLES:

Español Inglés

HORAS DOCENTES ESTIMADAS: 58

TECNOLOGÍAS: Scratch, Arduino

COMPETENCIAS CURRICULARES MATEMÁTICAS:
BOCM: DECRETO 89/2014

ACREDITACIÓN DEL CURSO:
En el curso completo se irán consiguiendo insignias al alcanzar los objetivos establecidos.

DESCRIPCIÓN

Los alumnos trabajarán conceptos matemáticos del tercer ciclo de Primaria a través de la programación y la electrónica con Scratch y Arduino.

A través de divertidos proyectos, como «Snake» o «Reloj analógico», aprenderán a utilizar importantes elementos de programación como condicionales, variables y mensajes A la vez también aprenderán competencias matemáticas como fracciones, cálculo mental, la medida del tiempo o Geometría.

Además, ampliarán los conocimientos de programación iniciándose en la electrónica con Arduino, realizando sencillos circuitos reales y usando componentes como protoboards, LEDs y pulsadores.

COMPETENCIAS MATEMÁTICAS CURRICULARES

  • Lee, escribe y compara números naturales hasta el 999
  • Utiliza y automatiza el algoritmo estándar de la división
  • Reconoce visualmente la correspondencia entre una fracción y su representación gráfica
  • Identifica la hora en relojes analógicos y la equivalencia entre minutos y segundos
  • Utiliza adecuadamente los giros y ángulos para el movimiento de las manillas del reloj
  • Describe y ubica la situación de un objeto utilizando conceptos espaciales
  • Identifica, clasifica y describe formas geométricas de cuadriláteros y triangulares, utilizando el vocabulario geométrico adecuado
  • Reconoce las diferencias entre un círculo y una circunferencia
  • Conoce y utiliza los ángulos para diseñar formas geométricas
  • Clasifica correctamente sucesos aleatorios y no aleatorios

OBJETIVOS TECNOLÓGICOS

  • PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS ORIENTADOS A LAS MATEMÁTICAS
    • Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de programación
    • Sitúa y mueve objetos en una dirección dada
    • Inicia y detiene la ejecución de un programa
    • Maneja, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno
    • Analiza el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques
    • Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos
    • Emplea de manera adecuada mensajes, variables y listas
    • Utilizar disfraces
    • Trabajar con condicionales
    • Usar correctamente operadores comparativos, lógicos, matemáticos y de texto
    • Emplear operaciones matemáticas
    • Entender el funcionamiento de bucles
    • Dibujar con la herramienta lápiz
    • Utilizar los eventos de teclado
    • Gestionar la interacción entre diferentes objetos
    • Gestionar la interacción entre diferentes objetos a través del envío y recepción de mensajes
    • Crear mediante programación Preguntas y respuestas interactivas con el usuario
  • ROBÓTICA
    • Entender el funcionamiento de la programación por bloques con Ardublock
    • Diferenciar dispositivos electrónicos: actuadores, sensores y otros
    • Aprender el concepto de variable
    • Trabajar con condicionales
    • Emplear distintos tipos de operadores
    • Comprender y controlar servos

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