Descripción del proyecto

1º Y 2º DE PRIMARIA: PROGRAMACIÓN Y ELECTRO-ROBÓTICA

CONTENIDO: Premium

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Primer Ciclo de Primaria

ETAPA ESCOLAR: Primaria (1º/2º)

IDIOMAS DISPONIBLES:

Español Inglés

HORAS DOCENTES ESTIMADAS: 58

TECNOLOGÍAS: Scratch, Arduino

COMPETENCIAS CURRICULARES MATEMÁTICAS:
BOCM: DECRETO 89/2014 (PÁG. 47)

Technological Youth Passport ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:

El contenido de este curso cubre competencias de las titulaciones Experto en Scratch / Expert in Scratch y Experto en Arduino / Expert in Arduino del TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT

DESCRIPCIÓN

En la primera parte de este curso te iniciarás en el mundo de la programación de la mano de Scratch, una herramienta del MIT para enseñar a niños de todas las edades programación por bloques. A través de divertidos proyectos, como «Zapataraña» o «Reloj digital«, no solo aprenderás a utilizar importantes elementos de programación como bucles y variables, sino que también practicarás competencias matemáticas como el logaritmo de la suma, cálculo mental, la medida del tiempo o Geometría.

Además, ampliarás tus conocimientos de programación iniciándote en el apasionante mundo de la electrónica con Arduino, simulando circuitos reales y usando componentes como protoboards, LED y pulsadores.

COMPETENCIAS MATEMÁTICAS CURRICULARES

  • Lee, escribe y compara números naturales hasta el 99
  • Utiliza y automatiza algoritmos estándar de la suma con y sin llevadas
  • Identifica la hora en relojes digitales y las equivalencias entre minutos y segundos
  • Describe y ubica la situación de un objeto utilizando conceptos espaciales
  • Identifica, clasifica y describe formas geométricas rectangulares, cuadradas y triangulares, utilizando el vocabulario geométrico adecuado
  • Clasifica correctamente sucesos aleatorios y no aleatorios

OBJETIVOS TECNOLÓGICOS

  • PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS ORIENTADOS A LAS MATEMÁTICAS
    • Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de programación
    • Situar y mover objetos en una dirección dada
    • Iniciar y detener la ejecución de un programa
    • Manejar, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno
    • Modificar, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos
    • Emplear de manera adecuada variables
    • Utilizar disfraces
    • Trabajar con condicionales
    • Usar correctamente operadores comparativos y matemáticos
    • Emplear operaciones matemáticas
    • Entender el funcionamiento de bucles
    • Dibujar con la herramienta lápiz
    • Utilizar los eventos de teclado
  • ROBÓTICA
    • Entender el funcionamiento de la programación por bloques con Ardublock
    • Diferenciar dispositivos electrónicos: actuadores, sensores y otros
    • Aprender el concepto de variable
    • Trabajar con condicionales
    • Emplear distintos tipos de operadores
    • Comprender y controlar servos

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