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INICIACIÓN A SCRATCH

CONTENIDO: Free

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Scratch Iniciación

ETAPA ESCOLAR: Primaria / Secundaria

IDIOMAS DISPONIBLES:

Español Inglés

HORAS DOCENTES ESTIMADAS: 10

TECNOLOGÍAS: Scratch

COMPETENCIAS CURRICULARES:
BOCM: DECRETO 48/2015

Technological Youth Passport ACREDITACIONES TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT:

El contenido de este curso cubre competencias de la titulación Experto en Scratch / Expert in Scratch del TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT

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DESCRIPCIÓN

Un curso donde aprenderás los fundamentos de la programación con Scratch, el lenguaje de programación visual por bloques más popular para enseñar a niños y jóvenes.El reto consiste en desarrollar desde cero un videojuego similar al «Stickman´s Space Adventure».

Paso a paso irás familiarizándote con la lógica de la programación y el entorno del programa: escenario, objetos, bucles, condicionales, operadores lógicos… y al mismo tiempo, también trabajarás competencias matemáticas.

CONTENIDOS

  • Introducción a Scratch
    • Presentación
    • Vídeo introductorio
  • Competencias acreditables con el PASAPORTE TECNOLÓGICO JUVENIL
    • Interfaz
    • Editor Gráfico
    • Apariencia
    • Eventos
    • Mover
  • Proyecto: desarrollo de un videojuego similar al «Stickman’s Space Adventure»
    • Presentación del reto
      • Material extra para el profesor
      • Recursos gráficos
    • Primera parte
    • Segunda parte
      • Interacción con objetos
    • Tercera parte
      • Variables
      • Material extra para el profesor
    • Cuarta parte

OBJETIVOS TECNOLÓGICOS

  • Conocer el interfaz de Scratch
  • Aprender direcciones y dimensiones
  • Crear y modificar escenarios
  • Trabajar con objetos
  • Usar el bloque «Al presionar bandera»
  • Modificar la apariencia de un objeto
  • Modificar la visualización de un objeto
  • Mover un objeto en el videojuego
  • Cambiar la posición de un objeto
  • Aprender a crear rutas de movimiento
  • Aprender bucles
  • Conocer condicionales
  • Trabajar con operadores matemáticos
  • Trabajar con operadores lógicos
  • Gestionar interacción con el usuario
  • Establecer interacción entre objetos
  • Aprender la interacción entre objetos y fondo
  • Aprender a usar variables
  • Emplear variables como contadores

COMPETENCIAS CURRICULARES

  • Emplea con facilidad las diferentes herramientas básicas del entorno de programación
  • Sitúa y mueve objetos en una dirección dada
  • Inicia y detiene la ejecución de un programa
  • Maneja con soltura los principales grupos de bloques del entorno
  • Analiza el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques
  • Modifica mediante la edición la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos.
  • Emplea de manera adecuada variables y listas.
  • Describe el proceso de desarrollo de una animación o un juego y enumera las fases principales de su desarrollo.

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